Pages

Friday, April 2, 2010

What is Multimedia?

0 comments
Multimedia merupakan :
  1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban et al, 2002)
  2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
  3. Multimedia dalam konteks komputer adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001)

Sejarah multimedia :
  • Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari suatu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia.
  • Pertunjukan multimedia mencakup: monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan
Sistem multimedia
SISTEM MULTIMEDIA: A multimedia system is any system which supports more than a single kind of media (AHD, 1991)
Bagaimana sistem bisa disebut sebagai sistem multimedia?
1. Kombinasi Media
Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media (continuous/discrete) dipakai. Contoh media diskrit : teks dan gambar, dan media kontinu adalah audio dan video.
2. Independence
Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/keterkaitan antar media tersebut rendah
3. Computer-supported Integration
Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh system programmer/ user
Multimedia PC
Multimedia PC merupakan standar sistem komputer yang menyediakan fasilitas multimedia
Multimedia PC terdiri dari sebuah komputer dengan:
  • CD-ROM drive / DVD Drive
  • Sound Card (untuk recording dan playback)
  • Multimedia (Music/Movie) Player
  • RAM dan HARD DISK yang mencukupi
  • Graphics Adapter
  • Speaker
Sistem multimedia dibagi :
1. Sistem Multimedia Stand Alone
Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard
2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan
Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video converence, permasalahan: bila bandwidth kecil, akan terjadi kemacetan jaringan
Stand Alone Multimedia
Stand alone multimedia mempunyai I/O Device untuk menangkap data multimedia yang akan diproses tetapi untuk pelaksanaan proses playback dilakukan pemisahan antara media yang bergantung dengan waktu dengan media yang tidak bergantung pada waktu.
Multimedia based on network
  • Harus terhubung dengan jaringan
  • Mampu melakukan sharing sistem dengan sumber daya yang sama dimana computer yang satu dapat melayani kebutuhan data multimedia dari komputer lain yang terhubung dalam jaringan sehingga dapat dijalankan aplikasi multimedia terdistribusi
Multimedia dapat digunakan dalam:
1. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik
2. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif
Multimedia mampu :
1. Mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor, contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting
2. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya
3. Mengubah cara bisnis. Banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online dan bank menggunakan cara online-banking
4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi, misalnya: membaca koran online
5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, dan menggunakan e-book
6. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio

DELPHI

0 comments
Program delphi dapat dimunculkan dengan cara menginstal terlebih dahulu dengan mengikuti petunjuk yang terdapat di layar. Ada dua bahas pemrograman yang terdapat di dalam program Delphi, yaitu :
  1. bahasa pemrograman prosedur artinya bahasa/sintaknya mengikuti urutan tertentu / prosedur.
  2. bahasa pemrograman non prosedur seperti pemrograman untuk kecerdasan buatan seperti bahasa Prolog.
Beberapa kriteria mengenai delphi adalah :
  • Delphi termasuk Keluarga Visual sekelas Visual Basic, Visual C, artinya perintah-perintah untuk membuat objek dapat dilakukan secara visual. Pemrogram tinggal memilih objek apa yang ingin dimasukkan kedalam Form/Window, lalu tingkah laku objek tersebut saat menerima event/aksi tinggal dibuat programnya.
  • Delphi merupakan bahasa berorentasi objek, artinya nama objek, properti dan methode/procedure dikemas menjadi satu kemasan (encapsulate).
  • Sebelum mempelajari ketiga struktur pemrograman ada baiknya kenali dahulu tampilan IDE, yang merupakan editor dan tools untuk membuat program Delphi. Pada IDE akan ditampilkan Form baru yang merupakan aplikasi/program Window yang akan dibuat.
  • Aplikasi / program berbasis windows sering disebut dengan jendela (window). Bagaimana membuat aplikasi berbasis windows (berbasis grafik dan bukan berbasis teks seperti pada DOS)? Caranya dengan membuat sebuah form. Pada pemrograman berbasis windows, kita akan diperhadapkan pada satu atau beberapa jendela yang nampak dihadapan kita. Jendela ini dalam Delphi disebut juga dengan form.
  • Pada pemrograman berbasis windows, kita akan diperhadapkan pada satu atau beberapa jendela yang nampak dihadapan kita. Jendela ini dalam Delphi disebut juga dengan form.
  • Delphi adalah sebuah perangkat lunak (bahasa pemrograman) untuk membuat program / aplikasi komputer berbasis windows.
  • Delphi merupakan bahasa pemograman berbasis objek, artinya semua komponen yang ada merupakan objek-objek.
  • Ciri sebuah objek adalah memiliki nama, properti dan method/procedure.
  • Delphi disebut juga visual programming artinya komponen-komponen yang ada tidak hanya berupa teks (yang sebenarnya program kecil) tetapi muncul berupa gambar-gambar.
Ada beberapa langkah yang harus kita lakukan dalam memulai membuat program delphi, yaitu :
1. Membuat Sebuah Form
Saat anda pertama kali masuk ke Delphi, anda akan diperhadapkan pada sebuah form kosong yang akan dibuat secara otomatis. Form tersebut diberi nama Form1. Form ini merupakan tempat bekerja untuk membuat antarmuka pengguna.
2. Mengganti Nama Form dan Menambahkan Judul
  • Biasakan sebelum menjalankan program, sebaiknya ganti nama form dan beri judul sesuai program yang kita buat.
  • Delphi akan secara otomatis memberi nama form1, form2, form3, dst. Nama form tersebut kurang mengandung arti dan akan menyulitkan bila form yang dibuat cukup banyak.
  • Saat membuka Delphi pertama kali, nampak sebuah jendela Object Inspector. Jika tidak muncul pilih menu View | Object Inspector atau tekan tombol F11.
  • Pada Object Inspector ada dua buah halaman (tab) yaitu Properties dan Events.
  • Properties digunakan untuk mengganti properti (kepemilikan) sebuah objek/komponen. Sedangkan Events digunakan untuk membuat procedure yang diaktifkan (trigered) lewat sebuah event.
  • Semua properti diurutkan berdasarkan alpabetik, dan dapat juga diurutkan berdasarkan kategori.
  • Gantilah judul form dengan Hello melalui properti Caption, sedangkan nama form dengan nama frmHello melalui properti Name.
  • Caption digunakan untuk menyimpan keterangan yang dimunculkan pada form, sedangkan Name digunakan sebagai Nama dari objek tersebut.
  • Isi dari properti Name harus diawali alpabet dan tidak menggunakan spasi atau tanda baca
  • Anda sekarang sudah membuat aplikasi form kosong dengan tombol standar window : Minimize, Maximize, dan Close. Anda dapat mengubah ukuran form dengan menarik pada bingkai form menggunakan mouse (drag=klik tombol kiri mouse, tahan tombol tersebut lalu geser ke kiri/kanan atau atas/bawah). Anda dapat memindahkan form dengan meletakkan kursor pada form kemudian menggesernya (drag).
3. Menyimpan Form
Pada Delphi ada 3 buah file utama (*.dpr, *.pas dan *.dfm).
1) *.dpr adalah file proyek yang dibuat berisi program kecil untuk :
• mendefinisikan Unit yang ada dalam file proyek
• menginisialisasi data
• membangun form
• menjalankan aplikasi
uses
Forms,Unit1in‘Unit1.pas’{Form1};beginApplication.Initialize;Application.CreateForm(Tform1, Form1); Application.Run;end.
2) *.pas adalah unit-unit (pascal code file), bisa terdiri satu atau banyak file
3) *.dfm adalah file definisi Form (special pseudo code file), bisa terdiri satu atau banyak file
object Form1: Tform1
Left = 200
Top = 108
Width = 696
Height = 480
Caption = ‘Form1’
Font.Charset = DEFAULT_CHARSET
Font.Color = clWindowText
Font.Height = -11
Font.Name = ‘MS Sans Serif’
Font.Style = []
PixelsPerInch = 96
TextHeight = 13
object Button1: Tbutton
Left = 176
Top = 116
Width = 75
Height = 25
Caption = ‘Button1’
TabOrder = 0
end
end

Catatan:
  • Setiap Form (.dfm) harus memiliki sebuah Unit (.pas), tetapi anda dapat memiliki Unit tanpa sebuah Form (hanya kode saja). Jika ingin melihat kode tersebut anda dapat mengklik kanan mouse, lalu pilih VIEW AS TEXT atau tekan tombol Alt- F12. Sebaiknya anda tidak mengubah isi code tersebut, karena akan menyebabkan masalah serius. Tunggu saat anda sudah memahami maksud kode tersebut. Untuk kembali ke bentuk form, pilih VIEW AS FORM atau tekan tombol Alt- F12 kembali.
  • Pilih submenu Save Project atau Save Project As pada menu File, dan Delphi akan menanyakan nama file source code untuk unit (*.pas) dan nama file proyeknya (*.dpr). Beri nama file form dengan HELLO.PAS dan project HELLO.DPR. Sesudah disimpan, jalankan program dengan menekan tombol F9 atau pilih menu Run | Run.
Menempatkan Komponen pada Form
Karena Delphi merupakan bahasa pemrograman visual, maka komponen-komponen akan nampak pada layar. Anda tinggal menempatkan komponen yang diinginkan pada form. Ada empat cara menempatkan komponen pada form. Misal anda memilih komponen Button pada Components Palette bagian Standard Page. Anda dapat memilih salah satu langkah berikut:
  • Klik pada kompenen tersebut, pindahkan kursor ke form, sambil menekan tombol kiri mouse (drag komponen dan geser pada form) atau Pilih komponen (klik komponen yang diinginkan) pada Components Palette kemudian klik pada form dimana komponen itu akan diletakkan.
  • Klik ganda pada komponen yang diinginkan, maka komponen tersebut akan ditambahkan pada form anda dapat menggunakan Copy dan Paste bila ingin membuat komponen yang sama yang sudah ada pada form. Caranya Shift-Klik kiri pada komponen yang ada di form, lalu pilih menu Copy (Ctrl-C) kemudian pilih menu Paste (Ctrl-V).
Mengatur Tataletak Komponen
Pada form ini hanya ada satu button, mungkin ada di bagian tengah form. Anda dapat mengatur letak komponen tersebut dengan menggesernya. Bila anda ingin merapihkan pilih menu View | Alignment Palette, maka muncul sebuah Toolbox Align dengan ikon perapihan (alignment icons). Dengan toolbox ini anda dapat merapikan beberapa komponen sekaligus, caranya buat fokus beberapa komponen, lalu klik icon pada toolbox yang diinginkan. Untuk mengetahui arti icon tersebut gerakan mouse pada tombol tersebut, lalu akan muncul penjelasan singkat kegunaan icon tersebut atau lihat Help (tekan F1). Anda bisa mempelajarinya sendiri. Cukup mudah!. Langkah yang penting adalah mengubah nama dan keterangan kompenen button tersebut. Ikuti bagian ini.

Mengubah Nilai Properti

Ubah nilai properti Caption menjadi Katakan Hello dan nilai properti Name menjadi btnHello. Langkah ini mirip dengan mengubah nama dan keterangan sebuah form. Setiap komponen sebaiknya diberi nama yang memiliki arti dan diawali oleh jenis komponennya. Misal nama dari form Hello adalah “frmHello” atau nama dari button Hello adalah “btnHello”. Tujuannya adalah mengelompokkan komponen-komponen sejenis, karena pada Object Inspector nama komponen diurutkan berdasarkan alpabet. Properti name adalah properti internal dan digunakan untuk memberi nama pada sebuah komponen/objek. Nama ini adalah sebuah variabel yang mengacu pada komponen tersebut.
Beberapa aturan penamaan komponen atau variabel atau identifer sbb :
• Diawali alpabet, berikutnya boleh angka, garis bawah.
• Tidak memakai spasi atau tanda-tanda baca atau operator
• Boleh huruf kapital atau kecil, tidak ada perbedaan
• Tidak menggunakan kata kunci (reserve word) yang digunakan Delphi
• Biasakan nama komponen diawali kelompok komponennya, misal btnHello,
frmHello, rgrKelas.
Berikut contoh penamaan yang keliru menggunakan spasiSesudah anda mengubah properti anda dapat melihat kode programnya (tekan Alt-F12) sbb :
object Form1: Tform1:Caption = ‘Hello’:object btnHello: TbuttonCaption = ‘Katakan Hello’
End
end

Membuat Method/Procedure lewat Event

Saat anda menekan tombol pada sebuah form atau komponen, Windows memberitahukan bahwa aplikasi mengirim pesan yang dibangkitkan oleh event tertentu . Delphi akan menanggapi dengan menerima event atau panggilan tersebut. Hal ini yang dinamakan penanganan event (event-handler method). Delphi mendefinisikan sejumlah event pada setiap komponennya. Daftar event ini berbeda untuk setiap komponen. Event yang paling umum pada komponen Button adalah OnClick. Artinya jika komponen Button tersebut di Klik maka akan melakukan procedure apa.
Ada beberapa teknik yang dapat dilakukan untuk menangani event misal OnClick pada komponen button :
• Klik ganda pada button tersebut, maka sebuah method/procedure btnHelloClick
• Pilih button, kemudian pilih Object Inspector’s combo box (called the Object Selector), pilih Tab Events, dan klik ganda pada area putih disebelah kanan event OnClick
• Pilih button, pilih Tab Events, dan masukkan nama method yang dikehendaki, misal btnHelloClick pada area putih di sebelah kanan event OnClickBila anda ingin menghapus procedure atau penanganan event tersebut, anda dapat menghapus pada editor Unit tersebut. Hapus blok procedure tersebut dan hapus pada bagian definisi procedure yang ada diatasnya.
Sekarang anda mengisi procedure tersebut dengan perintah untuk menampilkan pesan sbb :
procedure Tform1.BtnHelloClick(Sender: Tobject); begin MessageDlg (‘Hello, guys’, mtInformation, [mbOK], 0); end;
Perintah ini sangat sederhana, yaitu untuk menampilkan pesan. Fungsi ini mempunyai empat parameter. Untuk rincinya anda dapat melihat Bantuan (F1).
• Parameter pertama : kalimat yang akan dimunculkan (pesannya)
• Parameter kedua : tipe message box seperti mtWarning, mtError, mtInformation, atau mtConfirmation. Coba lihat perbedaannya.
• Parameter ketiga : kumpulan tombol yang akan digunakan seperti mbYes, mbNo, mbOK, mbCancel, atau mbHelp.
• Parameter keempat : untuk help context atau nomor halaman pada Help, beri angka nol jika anda tidak mempunyai file help.

Kompilasi dan Jalankan Program

Tekan tombol Run atau pilih menu Run | Run, Delphi does the following:
1. Kompilasi Pascal source code file yang mendefinisikan form-form yang ada (.pas, .dfm)
2. Kompilasi project file (.dpr)
3. Buat executable (.EXE) file
4. Jalankan executable file, biasanya pada mode pencarian kesalahan (debug mode).

2. PERINTAH SEQUENCE / DIPROSES SECARA BERURUTAN
Perintah-perintah ini akan diproses oleh kompiler secara berurutan. Contoh kita memiliki 3 baris perintah. Kompiler akan memroses mulai dari baris-1, baris-2 kemudian baris-3. Contoh program untuk menampilkan pesan sebanyak 3 kali seperti berikut :
MessageDlg (‘Hello, guys’, mtInformation, [mbOK], 0);
MessageDlg (‘Hello, lady’, mtInformation, [mbOK], 0);
MessageDlg (‘Hello, everybody’, mtInformation, [mbOK], 0);
it's easy right....

Berikut latihan ke-1 untuk tiga buah aplikasi yaitu membuat tombol Hello, saat diklik tombolnya, tombol akan beraksi dengan memunculkan pesan. Ikuti langkahnya sbb :
1. Buat form frmHello1 seperti yang sudah dijelaskan.
• Komponen yang dibutuhkan form dengan nama frmHello1 dan button dengan nama btnHello1. Ubah properti name-nya Ubah properti caption masing-masing komponen menjadi Membuat program Hello1 dan Katakan Hello
• Buat method dari komponen btnHello1 lewat event OnClick
• Jalankan program lihat hasilnya
• Coba ganti parameter ke-1, ke-2 dan ke-3
• Simpan dengan nama unit uHello1.pas dan project pHello1.dpr pada direktori Latih1
2. Buat aplikasi baru (File-New-Application) dengan form baru frmHello2 mirip form frmHello1 dengan tambahan sebagai berikut. Apa yang terjadi? (properti caption dari komponen tombol diganti saat program berjalan)
• Komponen yang dibutuhkan form dengan nama frmHello2 dan button dengan nama btnHello2. Ubah properti name-nya
• Buat method untuk mengubah ukuran formHello2 lewat event OnResize, perhatikan apa yang terjadi bila ukuran form diubah saat program berjalan
• Simpan dengan nama unit uHello2.pas dan project pHello2.dpr pada direktori Latih1
3. Buat aplikasi baru (File-New-Application) dengan form baru frmHello3 seperti yang sudah dijelaskan.
• Buat method dari komponen btnHello3 lewat event OnClick
• Jalankan program lihat hasilnya
• Simpan dengan nama unit uHello3.pas dan project pHello3.dpr pada direktori Latih1



Menu dan Perintah pada Delphi
Ada empat cara untuk memberi perintah pada lingkungan Delphi (Delphi environment):
• Gunakan menu
• Gunakan Short Cut (misal F9, F12 dsb)
• Gunakan SpeedBar (atau toolbar).
• Gunakan SpeedMenu ( lokal menu yang diaktifkan dengan tombol mouse kanan).

Berikut menu utama yang ada pada Delphi (untuk mempelajarinya gunakan Help Delphi):

  • Menu File. Menu ini berhubungan dengan file seperti membuat, menyimpan dan mengakhiri sebuah pekerjaan.
  • Menu Edit .Menu ini berhubungan dengan penyuntingan apa yang dikerjakan seperti Undo , Redo, Cut, Copy, Paste atau dapat dengan tombol Ctrl+Z, Ctrl+X, Ctrl+C, Ctrl+V.
  • Menu Search. Menu ini berhubungan dengan pencarian dan penggantian data. Menu View. Menu ini berhubungan dengan penampilan atau apa yang akan ditampilkan.
  • Menu Project. Menu ini berhubungan dengan proyek yang sedang dibuat, misal unit yang akan ditambahkan ke proyek ini, unit apa yang akan dihapus, dsb.
  • Menu Run. Menu ini berhubungan dengan menjalankan program, mencari kesalahan (debug), dsb.
  • Menu Component. Menu ini berhubungan dengan komponen, misal menambah komponen baru, menghapus komponen yang ada.
  • Menu Database. Menu ini berhubungan dengan Database, Database Form Wizard dan Database Explorer.
  • Menu Tools. Menu ini berhubungan dengan pengaturan/konfigurasi, tool-tool pembantu Delphi.
  • Menu Help. Menu ini berhubungan dengan informasi mengenai Delphi, Help / bantuan

Component, Property, Method, Event

Kode yang akan dilihat, serupa dengan struktur Bahasa Pascal. Delphi adalah bahasa pemrograman berbasis objek, artinya pendekatan pembuatan program melalui objek-objek yang ada. Misalnya objek form, text dsb. Setiap objek akan memiliki properti (atribut) dan method yang diaktifkan / dipicu oleh event. Mari kita lihat penjelasan berikut.
Apakah Objek (COMPONENT) itu?
Ingat sebuah komponen adalah sebuah objek pada Palette, :
• sebuah Objek, adalah sebuah komponen dalam Component Palette,
• atau sesuatu yang dibuat melalui kode-kode / bahasa pemrograman
Jadi sebuah objek adalah secara umum kelas dari kumpulan sesuatu. Komponen pasti objek namun tidak selalu merupakan komponen, misal TstringList adalah sebuah objek (kumpulan karakter), dan bukan sebuah komponen. Penjelasan mengenai komponen di Lampiran A.
Apakah sebuah PROPERTY itu?
Sebuah Property tidak lain adalah sebuah nama/variabel milik sebuah objek/komponen misal Caption,
Text yang dapat diubah nilai baik melalui object Inspector atau melalui program.
Beberapa istilah/ nama berikut yang mirip, dan sering digunakan:
• Procedure adalah kumpulan perintah yang melakukan suatu proses tertentu
• Function adalah sama dengan procedure, tetapi proses tersebut dapat mengembalikan suatu hasil / nilai misal hasilnya = 1
• Method adalah procedure atau function yang tergabung pada sebuah komponen
• Subroutine adalah istilah umum dari semuanya (procedure/function/method) misal pada bahasa Basic.
Apakah sebuah METHOD itu?
Sebuah method adalah sebuah function/fungsi yang tergabung dalam sebuah objek. Contoh ListBox (dapat berarti sebuah array of strings) yang memiliki Method (Clear) yang membuat Listbox tersebut menjadi kosong. CLEAR adalah sebuah Method pada ListBox tersebut.
Begin
ListBox1.Clear; // Mengosongkan isi ListBox
ListBox1.Items.LoadFromFile(‘c:\Data1.txt’);
//properti Items (bertipe string) memiliki method untuk LoadFromFile
end;
Apakah sebuah EVENT itu?
Sebuah Event adalah sebuah aksi pengguna (User Action) misal Mouse Click, KeyPressed. Setiap Events diawali dengan kata ‘On’.
Contoh :
Nama event Nama method
OnClick .. Button1Click(Sender : Tobject)
OnKeyDown .. Button1KeyDown(Sender : Tobject)
OnMouseMove .. Button1MouseMove(Sender : Tobject)

Cara Delphi Bekerja

Saat anda menambahkan Components pada Form1 dan merubah nilai properti, Delphi akan membuat (pseudo) code (dalam Unit1.dfm) untuk mendefinikan apa yang anda lakukan. Secara normal, ANDA TIDAK DIHARAPKAN MENGUBAHNYA Unit1.dfm File; Anda hanya bekerja pada Form1 secara Visual. Ini yang dinamakan bahasa pemrograman Visual (Visual Programming)
Apakah Delphi itu?
• Delphi (IDE) adalah sebuah Visual Interface antara anda (the User) dan Komputer anda (yang berjalan diatas Windows ).
• Delphi menterjemahkan Visual Components (Buttons, Panels,..) yang ada pada Form kedalam sebuah kode-kode komputer (pseudo in Unit1.dfm) yang mendefinisikan bagaimana dibentuknya form dan komponennya termasuk juga propertinya.
Saat anda mengkompilasi program, apa yang terjadi?
• Delphi akan memanggil file .dpr file (file proyek anda)
• Delphi meminta program yang ada dalam proyek tersebut dan file dpr memberikan sbb :
uses
Forms,
Unit1 in ‘Unit1.pas’ {Form1};
• Delphi meminta, Apa yang dilakukan pertama kali ? .dpr file memberikan sbb :
begin
Application.Initialize; itializes stuff
Application.CreateForm(Tform1, Form1);
Application.Run;
end.

Forms, Dialog Boxes, Messages , ...

Menampilkan Form atau Window
Anda dapat bekerja dengan beberapa form pada sebuah project. Saat anda berada di Form1 untuk menampilkan form yang lain misal Form2 sbb :
Form2.Show;
Membuka (Shows) Form2 (tetapi user diijinkan untuk dapat mengklik Form1)
Form2.ShowModal;
Membuka (Shows) Form2 (tetapi user TIDAK DIIJINKAN mengklik Form1)
Menampilkan Pesan (Message)
ShowMessage('Ini kotak pesan);
Tampilan sederhana sebuah baris/teks; User dapat menekan tombol OK untuk keluar dari kotak pesan (message window).
MessageDlg('Msg',mtConfirmation,[mbYes],0);
Mirip ShowMessage tapi dapat lebih dari satu tombol pilihan.
if MessageDlg('Please say YES or NO',mtConfirmation,[mbYes,mbNo],0)=mrYES thenbegin
Label1.Text:='Tekan tombol YES';
end;
TMsgDlgType = mtWarning, mtError, mtInformation, mtConfirmation, mtCustom
TMsgDlgBtn
= mbYes, mbNo, mbOK, mbCancel, mbAbort, mbRetry, mbIgnore, mbAll, mbHelp
Return values
= mrNone, mrYes, mrNo, mrOk, mrCancel, mrAbort, mrRetry, mrIgnore, m
rAll
Meminta Masukan (Input Box)
InputBox(...);
var
InputString: string;
begin
InputString:= InputBox('Masukkan Nama', 'Please Enter your Name','');
end;

3. PERINTAH PENCABANGAN / STRUKTUR PEMILIHAN
Pada beberapa kasus terkadang kita menginginkan komputer melakukan suatu aksi tertentu bila suatu kondisi terpenuhi. Keberadaan perintah bersyarat pada suatu program memberikan pencabangan proses seperti ditunjukkan oleh Error! Not a valid link.. Bahasa Pascal menyediakan dua cara penyajian perintah bersyarat, yaitu If…Then…Else dan Case…of. Pada prinsipnya pemilihan aksi dapat dikelompokkan menjadi 3 bagian :
Pemilihan 1 pilihan/kasus. Gunakan perintah IF – THEN
Pemilihan 2 pilihan/kasus. Gunakan perintah IF – THEN – ELSE
Pemilihan N pilihan/kasus. Gunakan Case – of (Catatan sebenarnya dapat menggunakan if—then – else bersarang)
3.1. IF … THEN : Pemilihan 1 kasus
Perintah bersyarat If – then digunakan hanya melakukan 1 aksi bila kondisi dipenuhi.
Bentuk sintaks dari perintah bersyarat ini adalah:
If then
Begin
... {aksi-1}
end;

IF … THEN … ELSE : Pemilihan 2 kasus

Perintah bersyarat If umumnya digunakan untuk melakukan pencabangan sederhana (antara 2 atau 3 cabang). Atau untuk pencabangan yang banyak, dimana kondisi yang menjadi prasyaratnya melibatkan lebih dari satu parameter. Bentuk sintaks dari perintah bersyarat ini adalah:
If then
Begin
... {aksi-1}
end
else
Begin
... {aksi-2}
end;
3.3. IF … THEN … ELSE : Pemilihan N kasus
If then
Begin
... {aksi-1}
end
else
If then
Begin
... {aksi-2}
end
else
Begin
... {aksi-3}
End;

4. STRUKTUR PENGULANGAN
Dalam menyelesaikan masalah, terkadang kita harus melakukan suatu proses yang sama lebih dari satu kali. Untuk itu perlu dibuat suatu algoritma pengulangan. Pascal memberikan tiga alternatif pengulangan, yaitu dengan For, While, atau Repeat. Masing-masing memiliki karakteristik, yang akan dipelajari pada modul ini. Ada dua hal yang penting dalam melakukan merancang perintah pengulangan, yaitu:
• Inisiasi awal.
• Nilai akhir pengulangan atau kondisi berhenti.
4.1. FOR – TO - DO
Pada pengulangan dengan For, inisialisasi awal dan kondisi akhir ditentukan dengan menggunakan suatu variable kendali yang nilainya dibatasi dalam suatu range tertentu. Sintaks untuk perintah ini adalah:
For := to do
Begin
… {aksi}
End ;
atau
For := downto do
Begin
… {aksi}
End ;
Perbedaan antara to dan downto adalah pada kondisi nilai awal dan akhir. Pada to: nilai awal lebih kecil dari nilai akhir, sedangkan pada downto nilai awal lebih besar dari nilai akhir. Perlu diingat, bahwa variable kendali harus dideklarasikan dengan tipe data integer.
Contoh program pengulangan menggunakan For-to-do
procedure TfrmPengulangan.btnPengulanganClick(Sender: TObject);
var I : integer;
begin
lbxHasil.Items.Clear;
For I := 1 to 5 do
Begin
lbxHasil.Items.Add(inttoStr(i));
End;
Hasilnya adalah : 1, 2, 3, 4, 5
4.2. WHILE - DO
Pada metoda pengulangan ini aksi hanya akan diproses bila kondisi pengulangan terpenuhi, bentuk sintaks dari pengulangan ini adalah:
While do
Begin
… {aksi}
End ;
Selama kondisi_pengulangan bernilai true maka aksi akan dilakukan, dan baru akan berhenti setelah kondisi pengulangan bernilai false. Karena kondisi pengulangan diperiksa pada bagian awal, maka ada kemungkinan aksi tidak pernah dilakukan, yaitu bila kondisi pengulangan tidak pernah bernilai true.
Contoh program pengulangan menggunakan While-do
procedure TfrmPengulangan.btnPengulanganClick(Sender: TObject);
var I : integer;
begin
lbxHasil.Items.Clear;
I := 1;
While I<=5 DO Begin lbxHasil.Items.Add(inttoStr(i)); I := I + 1; End; End; 4.3. REPEAT - UNTIL Metoda pengulangan ini juga melakukan pengulangan berdasarkan pemeriksaan kondisi pengulangan. Hanya saja natur dari pengulangan ini adalah sistem seakan-akan memaksa untuk melakukan pengulangan, sampai di ketahui adanya kondisi berhenti. Bentuk sintaks dari pengulangan ini adalah: Repeat … {aksi} Until Berlawanan dengan While, yang akan memproses aksi hanya bila kondisi_pengulangan bernilai true, pada pengulangan Repeat, sistem akan memproses aksi selama kondisi_berhenti bernilai false. Dengan demikian aksi pasti akan selalu diproses (minimal satu kali). Pada tipe ini, pengulangan dapat terjadi terus-menerus (tidak pernah berhenti), yaitu bila kondisi berhenti tidak pernah bernilai true. Contoh program pengulangan menggunakan Repeat- Until procedure TfrmPengulangan.btnPengulanganClick(Sender: TObject); var I : integer; begin lbxHasil.Items.Clear; I := 1; Repeat lbxHasil.Items.Add(inttoStr(i)); I := I + 1; Until I > 5;
End;

Friday, March 5, 2010

Karakterisitik cara belajar siswa

0 comments
Karakteristik Perilaku Individu dengan Cara Belajar Visual
Individu yang memiliki kemampuan belajar visual yang baik ditandai dengan ciri-ciri perilaku sebagai berikut:

1. rapi dan teratur
2. berbicara dengan cepat
3. mampu membuat rencana jangka pendek dengan baik
4. teliti dan rinci
5. mementingkan penampilan
6. lebih mudah mengingat apa yang dilihat daripada apa yang didengar
7. mengingat sesuatu berdasarkan asosiasi visual
8. memiliki kemampuan mengeja huruf dengan sangat baik
9. biasanya tidak mudah terganggu oleh keributan atau suara berisik ketika sedang belajar
10. sulit menerima instruksi verbal (oleh karena itu seringkali ia minta instruksi secara tertulis)
11. merupakan pembaca yang cepat dan tekun
12. lebih suka membaca daripada dibacakan
13. dalam memberikan respon terhadap segala sesuatu, ia selalu bersikap waspada, membutuhkan penjelasan menyeluruh tentang tujuan dan berbagai hal lain yang berkaitan.
14. jika sedang berbicara di telpon ia suka membuat coretan-coretan tanpa arti selama berbicara
15. lupa menyampaikan pesan verbal kepada orang lain
16. sering menjawab pertanyaan dengan jawaban singkat "ya" atau "tidak’
17. lebih suka mendemonstrasikan sesuatu daripada berpidato/berceramah
18. lebih tertarik pada bidang seni (lukis, pahat, gambar) daripada musik
19. seringkali tahu apa yang harus dikatakan, tetapi tidak pandai menuliskan dalam kata-kata



Karakteristik Perilaku Individu dengan Cara Belajar Auditorial
Individu yang memiliki kemampuan belajar auditorial yang baik ditandai dengan ciri-ciri perilaku sebagai berikut:

1.sering berbicara sendiri ketika sedang bekerja
2.mudah terganggu oleh keributan atau suara berisik
3.lebih senang mendengarkan (dibacakan) daripada membaca
4.jika membaca maka lebih senang membaca dengan suara keras
5.dapat mengulangi atau menirukan nada, irama dan warna suara
6.mengalami kesulitan untuk menuliskan sesuatu, tetapi sangat pandai dalam bercerita
7.berbicara dalam irama yang terpola dengan baik
8.berbicara dengan sangat fasih
9.lebih menyukai seni musik dibandingkan seni yang lainnya
10.belajar dengan mendengarkan dan mengingat apa yang didiskusikan daripada apa yang dilihat
11.senang berbicara, berdiskusi dan menjelaskan sesuatu secara panjang lebar
12.mengalami kesulitan jika harus dihadapkan pada tugas-tugas yang berhubungan dengan visualisasi
13.lebih pandai mengeja atau mengucapkan kata-kata dengan keras daripada menuliskannya
14.lebih suka humor atau gurauan lisan daripada membaca buku humor/komik


Karakteristik Perilaku Individu dengan Cara Belajar Kinestetik
Individu yang memiliki kemampuan belajar kinestetik yang baik ditandai dengan ciri-ciri perilaku sebagai berikut:

1.berbicara dengan perlahan
2.menanggapi perhatian fisik
3.menyentuh orang lain untuk mendapatkan perhatian mereka
4.berdiri dekat ketika sedang berbicara dengan orang lain
5.banyak gerak fisik
6.memiliki perkembangan otot yang baik
7.belajar melalui praktek langsung atau manipulasi
8.menghafalkan sesuatu dengan cara berjalan atau melihat langsung
9.menggunakan jari untuk menunjuk kata yang dibaca ketika sedang membaca
10.banyak menggunakan bahasa tubuh (non verbal)
11.tidak dapat duduk diam di suatu tempat untuk waktu yang lama
12.sulit membaca peta kecuali ia memang pernah ke tempat tersebut
13.menggunakan kata-kata yang mengandung aksi
14.pada umumnya tulisannya jelek
15.menyukai kegiatan atau permainan yang menyibukkan (secara fisik)
16.ingin melakukan segala sesuatu

Mengenal Bilangan Biner & Desimal

0 comments
Perbedaan mendasar dari metoda biner dan desimal adalah berkenaan dengan basis. Jika desimal berbasis 10 (X10) berpangkatkan 10x, maka untuk bilangan biner berbasiskan 2 (X2) menggunakan perpangkatan 2x. Sederhananya perhatikan contoh di bawah ini!

Untuk Desimal:
14(10) = (1 x 101) + (4 x 100)
= 10 + 4
= 14

Untuk Biner:
1110(2) = (1 x 23) + (1 x 22) + (1 x 21) + (0 x 20)
= 8 + 4 + 2 + 0
= 14

Mengubah Angka Biner ke Desimal
Perhatikan contoh!
1. 11001101(2)
Biner 1 1 0 0 1 1 0 1 11001101

Pangkat 27 26 25 24 23 22 21 20 X1-7


Note:
• Angka desimal 205 didapat dari penjumlahan angka yang di arsir (128+64+8+4+1)
• Setiap biner yang bertanda “1” akan dihitung, sementara biner yang bertanda “0” tidak dihitung, alias “0” juga.

2. 00111100(2)
Biner 0 0 1 1 1 1 0 0 00111100

Pangkat 27 26 25 24 23 22 21 20 X1-7


Mengubah Angka Desimal ke Biner
Untuk mengubah angka desimal menjadi angka biner digunakan metode pembagian dengan angka 2 sambil memperhatikan sisanya.
Perhatikan contohnya!
1. 205(10)
205 : 2 = 102 sisa 1
102 : 2 = 51 sisa 0
51 : 2 = 25 sisa 1
25 : 2 = 12 sisa 1
12 : 2 = 6 sisa 0
6 : 2 = 3 sisa 0
3 : 2 = 1 sisa 1
1 sebagai sisa akhir “1”

Note:
Untuk menuliskan notasi binernya, pembacaan dilakukan dari bawah yang berarti 11001101 (2)

2. 60(10)
60 : 2 = 30 sisa 0
30 : 2 = 15 sisa 0
15 : 2 = 7 sisa 1
7 : 2 = 3 sisa 1
3 : 2 = 1 sisa 1
1 sebagai sisa akhir “1”
Note:
Dibaca dari bawah menjadi 111100(2) atau lazimnya dituliskan dengan 00111100(2). Ingat bentuk umumnnya mengacu untuk 8 digit! Kalau 111100 (ini 6 digit) menjadi 00111100 (ini sudah 8 digit).





Aritmatika Biner
Pada bagian ini akan membahas penjumlahan dan pengurangan biner. Perkalian biner adalah pengulangan dari penjumlahan; dan juga akan membahas pengurangan biner berdasarkan ide atau gagasan komplemen.

Penjumlahan Biner
Penjumlahan biner tidak begitu beda jauh dengan penjumlahan desimal. Perhatikan contoh penjumlahan desimal antara 167 dan 235!

1 7 + 5 = 12, tulis “2” di bawah dan angkat “1” ke atas!
167
235
---- +
402

Seperti bilangan desimal, bilangan biner juga dijumlahkan dengan cara yang sama. Pertama-tama yang harus dicermati adalah aturan pasangan digit biner berikut:
0 + 0 = 0
0 + 1 = 1
1 + 1 = 0 dan menyimpan 1

sebagai catatan bahwa jumlah dua yang terakhir adalah :
1 + 1 + 1 = 1 dengan menyimpan 1

Pengurangan Biner
Pengurangan bilangan desimal 73426 – 9185 akan menghasilkan:

73426 lihat! Angka 7 dan angka 4 dikurangi dengan 1
9185 digit desimal pengurang.
--------- -
64241 Hasil pengurangan akhir .

Bentuk Umum pengurangan :
0 – 0 = 0
1 – 0 = 0
1 – 1 = 0
0 – 1 = 1 dengan meminjam ‘1’ dari digit disebelah kirinya!

Untuk pengurangan biner dapat dilakukan dengan cara yang sama. Coba perhatikan bentuk pengurangan berikut:

1111011 desimal 123
101001 desimal 41
--------- -
1010010 desimal 82

Komplemen
Salah satu metoda yang dipergunakan dalam pengurangan pada komputer yang ditransformasikan menjadi penjumlahan dengan menggunakan minusradiks-komplemen satu atau komplemen radiks. Pertama-tama kita bahas komplemen di dalam sistem desimal, dimana komplemen-komplemen tersebut secara berurutan disebut dengan komplemen sembilan dan komplemen sepuluh (komplemen di dalam system biner disebut dengan komplemen satu dan komplemen dua). Sekarang yang paling penting adalah menanamkan prinsip ini:

“Komplemen sembilan dari bilangan desimal diperoleh dengan mengurangkan masing-masing digit desimal tersebut ke bilangan 9, sedangkan komplemen sepuluh adalah komplemen sembilan ditambah 1”


Lihat contoh nyatanya!
Bilangan Desimal 123 651 914
Komplemen Sembilan 876 348 085
Komplemen Sepuluh 877 349 086 ditambah dengan 1!

Perhatikan hubungan diantara bilangan dan komplemennya adalah simetris. Jadi, dengan memperhatikan contoh di atas, komplemen 9 dari 123 adalah 876 dengan simple menjadikan jumlahnya = 9 ( 1+8=9, 2+7=9 , 3+6=9 )!
Sementara komplemen 10 didapat dengan menambahkan 1 pada komplemen 9, berarti 876+1=877!

Pengurangan desimal dapat dilaksanakan dengan penjumlahan komplemen sembilan plus satu, atau penjumlahan dari komplemen sepuluh!

893 893 893
321 678 (komp. 9) 679 (komp. 10)
---- - ---- + ---- +
572 1571 1572
1
---- +
572 angka 1 dihilangkan!

Analogi yang bisa diambil dari perhitungan komplemen di atas adalah, komplemen satu dari bilangan biner diperoleh dengan jalan mengurangkan masing-masing digit biner tersebut ke bilangan 1, atau dengan bahasa sederhananya mengubah masing-masing 0 menjadi 1 atau sebaliknya mengubah masing-masing 1 menjadi 0. Sedangkan komplemen dua adalah satu plus satu. Perhatikan Contoh .!

Bilangan Biner 110011 101010 011100
Komplemen Satu 001100 010101 100011
Komplemen Dua 001101 010110 100100


Pengurangan biner 110001 – 1010 akan kita telaah pada contoh di bawah ini!

110001 110001 110001
001010 110101 110110
--------- - --------- + --------- +
100111 100111 1100111
dihilangkan!

Alasan teoritis mengapa cara komplemen ini dilakukan, dapat dijelaskan dengan memperhatikan sebuah speedometer mobil/motor dengan empat digit sedang membaca nol!

Sistem Oktal dan Heksa Desimal
Bilangan oktal adalah bilangan dasar 8, sedangkan bilangan heksadesimal atau sering disingkat menjadi heks. ini adalah bilangan berbasis 16. Karena oktal dan heks ini merupakan pangkat dari dua, maka mereka memiliki hubungan yang sangat erat. oktal dan heksadesimal berkaitan dengan prinsip biner!

1. Ubahlah bilangan oktal 63058 menjadi bilangan biner !

6 3 0 5 oktal
110 011 000 101 biner

Note:
• Masing-masing digit oktal diganti dengan ekivalens 3 bit (biner)
• Untuk lebih jelasnya lihat tabel Digit Oktal di bawah!

2. Ubahlah bilangan heks 5D9316 menjadi bilangan biner !

heks biner
5 0101
D 1101
9 1001
3 0011

Note:
• Jadi bilangan biner untuk heks 5D9316 adalah 0101110110010011
• Untuk lebih jelasnya lihat tabel Digit Heksadesimal di bawah!

3. Ubahlah bilangan biner 1010100001101 menjadi bilangan oktal !

001 010 100 001 101 biner
3 2 4 1 5 oktal

Note:
• Kelompokkan bilangan biner yang bersangkutan menjadi 3-bit mulai dari kanan!

4. Ubahlah bilangan biner 101101011011001011 menjadi bilangan heks !

0010 1101 0110 1100 1011 biner
2 D 6 C B heks

Friday, February 26, 2010

Teori - teori Belajar

0 comments
BAB I
PENDAHULUAN


A. Latar Belakang
Dalam proses pembelajaran, terdapat beberapa komponen, dua diantaranya adalah guru dan siswa. Agar proses pembelajaran berhasil, guru harus aktif diantaranya dalam hal mendorong siswa untuk aktif belajar dan memberikan pengalaman belajar yang memadai kepada siswa. Proses pembelajaran merupakan tahapan-tahapan yang dilalui dalam mengembangkan kemampuan kognitif, afektif, konatif dan motorik seseorang, dalam hal ini adalah kemampuan yang harus dimiliki oleh siswa atau peserta didik.
Salah satu peran yang dimiliki oleh seorang guru untuk melalui tahap-tahap ini adalah sebagai fasilitator. Untuk menjadi fasilitator yang baik guru harus berupaya dengan optimal mempersiapkan rancangan pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik anak didik, demi mencapai tujuan pembelajaran. Sebagaimana yang diungkapkan oleh E.Mulyasa (2007), bahwa tugas guru tidak hanya menyampaikan informasi kepada peserta didik, tetapi harus menjadi fasilitator yang bertugas memberikan kemudahan belajar (facilitator of learning) kepada seluruh peserta didik.
Untuk mampu melakukan proses pembelajaran ini guru harus mampu menyiapkan proses pembelajarannya. Proses pembelajaran yang akan disiapkan oleh seorang guru hendaknya terlebih dahulu harus memperhatikan teori - teori yang melandasinya karena suatu profesi itu harus mempunyai landasan yang menunjang praktek. Teori belajar secara arti merupakan suatu teori yang memfokuskan kepada penerangan dan penjelasan bagaimana proses pembelajaran itu berlaku didalam diri seseorang.
Teori belajar juga menyediakan asas bagi strategi umum yang boleh diguanakan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Ini dilaksanakan dengan menyediakan pengalaman pembelajaran yang bersesuaian dengan keperluan pelajar (Wagner, 1994). Dengan memahami pentingnya teori belajar dengan proses pembelajaran itu sendiri bagi para pendidik khususnya akan menghasilkan output pembelajaran yang berkualitas yang di dalamnya melibatkan proses penyediaan bahan atau media pembelajaran itu sendiri.

B. Manfaat dan Tujuan

1. Manfaat
Makalah ini dapat melatih penulis dalam penyusuan makalah, selain itu meupakan sumbangan pemikiran berkenaan dengan teori – teori pembelajaran yang dapat merubah paradigma pembelajaran ke arah yang lebih maju, kondusif dan berkualitas.

2. Tujuan
Tujuan pembuatan makalah ini untuk memenuhi tugas mata kuliah Landasan Teknologi pembelajaran, selain itu ada hal yang lebih utama yang penulis harapkan, yaitu guru harus memiliki empat kompetensi yang telah ditetapkan dalam undang - undang guru dan dosen, yaitu kompetensi paedagogik, kompetensi kepribadian, kompetensi hubungan sosial dan kompetensi profesional, sehingga kita sebagai seorang guru dapat menjadi pelayan masyarakat yang diharapkan, menjadi seorang guru yang profesional sehingga dapat meningkatkan kualitas pendidikan.











BAB II
KAJIAN PUSTAKA


A. Konsep Manusia
Manusia adalah suatu individu yang merupakan satu kesatuan yang utuh antara jiwa dan raga, lahir dan batin, jasmani dan rohani serta masa lalu dan masa sekarang. Berangkat dari pertanyaan kenapa manusia perlu berlajar? Ini adalah pertanyaan yang sangat mendasar, dimana kita tahu bahwa Allah SWT menciptakan langit dan bumi ke dunia ini dengan segala isinya yang terkandung berbagai sumber daya alam yang dapat dikelola dan digali pemanfaatannya oleh manusia untuk bekal hidup manusia, oleh karena itu manusia berkewajiban untuk terus dan terus belajar untuk dapat mempertahankan dan melangsungkan kehidupannya.
Seorang guru perlu memahami hal yang sangat mendasar kaitannya dengan pengertian apa itu pembelajaran? Teori tentang pembelajaran ini berangkat dari hakikat manusia. Ada beberapa pandangan tentang hakikat manusia, diantaranya menurut John locke ”manusia itu merupakan manusia yang pasif ”. Dengan teori tabularasnya Locke menganggap bahwa manusia itu seperti kertas putih, hendak ditulisi apa kertas itu sangat tergantung kepada orang yang menulisnya. Dari teori ini terlahir pandangan tentang aliran belajar behavioristik – elementeristik. Sedangkan pandangan lain tentang hakikat menusia dikemukakan oleh Leibnitz yang menganggap ”Manusia adalah organisme yang aktif”. Manusia merupakan sumber semua kegiatan. Pada hakikatnya manusia bebas untuk berbuat, manusia bebas membuat suatu pilihan, dalam setiap situasi. Titik pusat kebebasan ini adalah kesadarannya sendiri. Menurut aliran ini tingkah laku manusia hanyalah ekspresi yang dapat diamati sebagai akibat dari eksistensi internal yang pada hakikatnya bersifat pribadi. Dari teori ini terlahir pandangan tentang aliran belajar kognitif – holistik.



B. Teori – teori Belajar
1. Teori Behavioristik
Teori belajar behavioristik menjelaskan belajar itu adalah perubahan perilaku yang dapat diamati, diukur dan dinilai secara konkret. Perubahan terjadi melalui rangsangan (stimulans) yang menimbulkan hubungan perilaku reaktif (respon) berdasarkan hukum – hukum mekanistik. Stimulans tidak lain adalah lingkungan belajar anak, baik yang internal maupun eksternal yang menjadi penyebab belajar. Sedangkan respons adalah akibat atau dampak, berupa reaksi fisik terhadap stimulans. Belajar berarti penguatan ikatan, asosiasi, sifat dan kecenderungan perilaku S – R (stimulus – respon).
Ciri – ciri Teori Behavioristik:
1. Mementingkan faktor lingkungan
2. Menekankan pada faktor bagian
3. Menekankan pada tingkah laku yang nampak dengan mempergunakan metode obyektif.
4. Sifatnya mekanis
5. Mementingkan masa lalu
Prinsip – prinsip teori behavioristik menurut Harley and Devis (1978) :
1. Proses belajar dapat terjadi dengan baik apabila siswa ikut terlibat aktif didalamnya.
2. Materi pelajaran diberikan dalm bentuk unit – unit kecil dan diatur sedemikan rupa, sehingga hanya perlu memberikan suatu respons tertentu saja.
3. Tiap – tiap respon perlu diberi umpan balik secara langsung sehingga siswa dapat dengan segera mengetahui apakah respon yang diberikan betul atau tidak.
4. Perlu diberikan penguatan setiap kali siswa memberikan respon apakah bersifat positif atau negative. Penguatan yang bersifat positif akan lebih baik karena memberikan pengalaman yang menyenangkan bagi siswa, sehingga ia ingin mengulang kembali respon yang telah diberikan.


Ada beberapa teori yang termasuk ke dalam teori behavioristik, yaitu :
a. Teori Belajar Koneksionisme
Pencetus teori ini adalah Throndike (1874 – 1949). Ada beberapa pandangan yang dikemukakan oleh Throndike, yaitu :
1). Belajar pada hewan dan manusia pada dasarnya berlangsung menurut prinsip-prinsip yang sama. Dasar terjadinya belajar adalah pembentukan asosiasi antara kesan yang ditangkap pancaindra dengan kecenderungan untuk bertindak atau hubungan antara stimulus dan respons (S – R).
2). Belajar merupakan proses pembentukan koneksi – koneksi antara stimulus dan respons.
3). Contoh yang sering kita hadapi dalam kehidupan adalah ketika seseorang melirik setangkai bunga melati yang indah dan harum di taman, dapat menjadi sebuah stimulus yang dapat mengakibatkan munculnya respons untuk memetiknya.

Ada tiga hukum yang dikemukakan oleh Throndike berikut ini :
1). Hukum kesiapan (Law of readiness)
Hubungan antara stimulus dan respons ini akan mudah terbentuk manakala ada kesiapan dalam diri individu.
2). Hukum Latihan (law of exercise)
Kemunkinan kuat dan lemahnya hubungan stimulus dan respons. Hubungan atau koneksi antara kondisi dan tindakan akan menjadi lebih kuat karena tindakan dan koneksi – koneksi itu akan menjadi lemah karena latihan tidak dilanjutkan.
3). Hukum Akibat (Law of effect)
Hukum ini menunjuk kepada kuat atau lemahnya hubungan stimulus dan respons tergantung kepada akibat yang ditimbulkannya. Apabila respons seseorang yang diberikan mendatangkan kesenangan, maka respon tersebut akan dipertahankan atau diulang dan sebaliknya apabila respons seseorang yang diberikan tidak mengenakkan maka respons tersebut akan dihentikan.

Selain tiga hukum di atas, Throndike juga mengemukakan lima hukum, yang disebut hukum minor, yaitu :
1). Gerak tindak aneka ( Multiple respons)
Hukum ini menyatakan dalam satu ranggsangan dapat menghasilkan beraneka tindak balas.
2). Sikap atau keadaan awal (Attitude disposition or state)
Bahwa kondisi individu pada awal pembelajaran akan mempengaruhi proses pembelajaran.
3). Kemampuan memilih hal-hal yang penting ( Partial or piecemeal activity of a situation)
Kemampuan seorang pelajar memilih hal-hal yang dianggap penting dari suatu keadaan dan bertindak sesuai dengan apa yang dipandang penting.
4). Tindak balas melalui analogi (Assimilation of response by analogi)
Kemampuan individu untuk melakukan tindak balas dalam situasi yang baru dalam dengan menggunakan tindak balas yang telah dimilikinya dengan penyesuaian seperlunya.
5). Perpindahan berkait ( associative shifting)
Hukum ini menggantikan atau melanjutkan suatu rangsangan, sehingga tindak balas bersesuaian dengan rangsangan baru.

b. Teori Belajar Clasical Conditioning
Pencetus teori ini diantaranya adalah Pavlov yang melakukan eksperimen pada seekor anjing yang diberikan stimulus berupa bunyi lonceng lalu dikasih makanan, maka air liur anjing pun keluar, dilakukan beberapa kali pada suatu saat tertentu meskipun tidak diberi makanan hanya bunyi lonceng pun maka air liur anjing pun tetap keluar. Ini mengandung suatu makna bahwa pembelajaran yang dilakukan secara terus – menerus akan menyebabkan suatu kebiasaan.
Pavlov mengkaji keterkaitan antara rangsangan tak terlazim (tindak balas alami), kemudian melihat keterkaitan antara rangsangan terlazim dengan tindak balas tertentu.

Beberapa konsep atau prinsip pembelajaran menurut Pavlov sebagai berikut :
1). Pergetaran (Excitation)
Suatu rangsangan tak terlazim dapat membangkitkan reaksi sel – sel tertentu sehingga dapat menghasilkan tindak balas. Contohnya makanan dapat menyebabkan keluarnya air liur.
2). Penularan (Iradiation)
Terjadinya reaksi dari sel – sel lain yang berada di sekitar kawasan sel – sel yang berkenaan dengan rangsangan tak terlazim. Contohnya selain air liur yang keluar, keringat pun ikut keluar.
3). Generalisasi rangsangan (Stimulus Generalization)
Keadaan dimana organisme (individu) memberikan tindak balas yang sama terhadap rangsangan tertentu. Contohnya macam – macam makanan.
4). Penghapusan (Extintion)
Suatu tindak balas akan hilang secara perlahan – lahan apabila makin berkurangnya keterkaitan dengan rangsangan tak terlazim. Contohnya seseorang yang pandai bermain komputer, tapi sudah lama tidak menggunakannya maka bermain komputer pun akan kembali kaku.
Selain Pavlov ada juga Watson dan Edwin Gathrie yang merupakan tokoh teori Clasical Conditioning. Watson menganggap bahwa prilaku terbentuk melalui pembentukan tindak balas. Manusia dilahirkan dengan tindak pantulan (reflek) yang dapat dibentuk menjadi suatu tindak balas dengan memberikan suatu rangsangan tertentu. Tindak balas yang sudah terbina mempunyai keterkaitan satu sama lain. Proses pembelajaran menurut Watson adalah bagaimana melatih reflex – reflex itu dengan memberikan rangsangan – rangsanga tertentu sehingga membentuk tindak balas tertentu sesuai dengan yang dikehendaki. Ada dua prinsip yang dikembangkan oleh Watson, yaitu :
1). Prinsip kekerapan
Makin kerap individu bertindak balas terhadap suatu rangsangan apabila kelak muncul lagi rangsangan itu maka akan lebih besar kemungkinan individu memberikan tindak balas yang sama terhadap rangsangan itu.
2). Prinsip Kebaruan
Apabila individu membuat tindak balas yang baru terhadap rangsangan, maka kelak apabila muncul lagi rangsangan itu, besar kemungkinan individu akan bertindak balas dengan cara serupa kepada rangsangan itu.
Edwin Gathrie dengan teorinya yang dinamakan Contiquity theory yang menyatakan bahwa suatu kombinasi rangsangan yang dipasangkan dengan suatu gerakan akan diikuti oleh gerakan yang sama apabila rangsangan itu muncul kembali. Berbeda dengan Skiner dimana peneguhan (reinforcement) memiliki peranan yang penting dalam perubahan prilaku, sedangkan menurut Edwin Gathrie Reinforcement bukanlah factor terpenting dalam pembelajaran. Pembelajaran terjadi apabila pergerakan yang ada membuat situasi rangsangan dan tidak ada tindak balas lain yang muncul. Oleh karena itu dalam situasi yang sama, tindak balas yang sama akan diulangi lagi.
Teori Gathrie ini memiliki peranan dalam hal pembinaan dan perubahan kebiasaan.
Ada tiga metode untuk menghilangkan kebiasaan buruk, yaitu :
1). Metode Ambang (The threshold method)
Metode yang mengubah tindak balas dengan menurunkan/ meningkatkan rangsangan secara berangsur.
2). Metode meletihkan (The fatigue method)
Metode menghilangkan tindak balas yang tidak diinginkan dengan menggalakan individu mengulangi tindak balas itu sampai akhirnya ia letih sampai akhirnya tidak mau lagi berbuat demikian.
3). Metode rangsangan tak serasi (The incompatible method)
Memasangkan rangsangan yang menimbulkan tindak balas yang tidak diinginkan.





c. Operant Conditioning
Skiner adalah salah satu yang mengembangkan teori ini tentang stimulus respons. Dalam teorinya Skiner membedakan dua macam respons, yaitu Respondent respons (reflexive response) dan Operant response (instrumental respone). Respondent respons adalah respon yang ditimbulkan oleh perangsang – perangsang tertentu. Respon ini relatif tetap, artinya setiap ada stimulus yang sama maka akan muncul respons tertentu.
Skiner membagi dua Peneguhan, yaitu :
1). Peneguhan positif
Peneguhan yang mengandung suatu rangsangan yang makin memperkuat untuk mendorong tindak balas. Contohnya siswa yang mendapatkan nilai tinggi mendapatkan pujian.
2). Peneguhan negatif
Peneguhan yang mendorong siswa untuk menghindari tindak balas tertentu yang tidak memuaskan. Contohnya siswa yang mendapatkan hukuman untuk tidak melakukan kesalahan lagi.
Skiner juga membagi dua jenis peneguhan, yaitu :
1). Peneguhan primer
Peneguhan yang dapat memperkuat tindak balas tanpa harus dipelajari/ dilatih dan sangat essensial bagi kelangsungan hidup. Contohnya makanan, minuman, sehat dan hubungan sosial.
2). Peneguhan sekunder
Peneguhan yang terwujud karena pelaziman. Contohnya Suara musik, pujian.
Dalam mengembangkan suasana kelas yang positif, teori Skiner menyarankan peringkat – peringkat sebagai berikut :
1). Menganalisis keadaan lingkungan kelas
2). Mengembangkan hal – hal yang akan menjadi peneguhan positif
3). Memilih prilaku – prilaku pembelajaran yang akan diterapkan di kelas
4). Menerapkan prilaku pembelajaran dengan memberikan pengendalian untuk mencatat dan menyesuaikan kalau diperlukan.
Teori Skiner ini sangat besar pengaruhnya terutama dalam bidang teknologi pembelajaran, khususnya di AS. Munculnya berbagai pendekatan baru dalam pengajaran seperti pengajaran berprograma, pengajaran dengan bantuan komputer, mengajar dengan menggunakan mesin, semuanya berangkat dari konsep Skiner.

2. Teori Belajar Kognitif
Teori kognitif adalah kajian studi ilmiah mengenai proses – proses mental atau pikiran. Bagaimana informasi diperoleh, dipresentasikan dan ditransformasikan sebagai pengetahuan. Teori kognitif juga disebut teori pemrosesan informasi. Tingkah laku seseorang didasarkan pada tindakan mengenal/ memikirkan situasi dimana tingkah laku itu terjadi. Prinsip dasar teori kognitif :
• Belajar aktif
• Belajar lewat interaksi social
• Belajar lewat pengalaman sendiri
Teori belajar kognitif berkembang dengan ditandai lahirnya teori Gestalt (Mex Weitheimer) yang menyatakan bahwa pengalaman itu berstruktur yang terbentuk dalam suatu keseluruhan.
a. Teori Gestalt
Beberapa pencetus teori Gestalt adalah Koffka, Kohler, Wertheimer. Teori ini berbeda dengan teori-teori terdahulu, teori ini menyatakan bahwa belajar adalah mengembangkan insight. Insight adalah pemahaman terhadap hubungan antar bagian dalam situasi permasalahan. Berbeda dengan teori Behavioristik yang menganggap belajar atau tingkah laku itu bersifat mekanistik, sehingga mengabaikan peranan insight. Teori Gestalt justru menganggap bahwa insight adalah inti dari pembentukan tingkah laku.
Insight yang merupakan inti dari belajar menurut teori gestalt, memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
1). Kemampuan insight seseorang tergantung kepada kemapuan dasar orang tersebut, sedangkan kemampuan dasar itu tergantung kepada usia dan posisi yang bersangkutan dalam kelompok spesiesnya.
2). Insight dipengaruhi atau tergantung kepada pengalaman masa lalunya yang relevan.
3). Insight tergantung kepada pengaturan dan penyediaan lingkungannya.
4). Pengertian merupakan inti dari insight . melalui pengertian individu akan dapat memecahkan persoalan. Pengertian itulah yang akan bisa menjadi kendaraan dalam memecahkan persoalan lain pada situasi yang berlainan.
5). Apabila insight telah diperoleh, maka dapat digunakan untuk dapat menghadapi persoalan dalam situasi lain. Di sisni terdapat semacam transfer belajar, namun yang ditransper bukanlah materi yang dipelajari, tetapi relasi – relasi dan generalisasi yang diperoleh melalui insight.
Pokok-pokok pandangan Gestalt berangkat dari empat asumsi dasar, yaitu :
1). Prilaku molar hendaknya lebih banyak dipelajari dibandingkan dengan pandangan molekular. Prilaku molekular adalah prilaku dalam bentuk kontraksi otot atau keluarnya kelenjar, sedangkan prilaku molar adalah prilaku dalam keterkaitan dengan lingkungan luar.
2). Hal yang penting dalam mempelajari prilaku adalah membedakan antara lingkungan geografis dengan lingkungan behavioral. Lingkungan geografis adalah lingkungan yang sebenarnya ada, sedangkan lingkungan behavioral adalah merujuk kepada sesuatu yang nampak.
3). Organisme tidak mereaksi terhadap rangsangan lokal atau unsur-unsur atau suatu bagian peristiwa, akan tetapi mereaksi terhadap keseluruhan objek atau peristiwa.
4). Pemberian makna terhadap suatu rangsangan sensori adalah merupakan suatu proses yang dinamis dan bukan sebagai suatu reaksi yang statis.



Beberapa prinsip penerapan teori belajar (Nasution, 1982) :
1). Belajar itu berdasarkan keseluruhan
Keseluruhan itu lebih memiliki makna dari bagian – bagian. Bagian – bagian hanya berarti apabila hanya dalam keseluruhan. Sebuah kata akan bermakna manakala ada dalam sebuah kalimat. Demikian juga kalimat akan memiliki makna apabila dalam suatu rangkaian karangan.
Makna dari prinsip ini bahwa belajar bukanlah dari fakta-fakta tetapi harus berangkat dari suatu permasalahan. Melalui masalah siswa dapat mempelajari fakta.
2). Anak yang belajar merupakan keseluruhan
Membelajarkan anak bukan hanya mengembangkan intelektual saja tetapi mengembangkan pribadi anak seutuhnya. Apa arti intelektual manakala tidak diikuti sikap yang baik atau tidak didikuti oleh pengembangan seluruh potensi yang ada dalam diri anak .
3). Belajar berkat insight
Belajar itu akan terjadi manakala dihadapkan kepada suatu permasalahan yang harus dipecahkan. Belajar bukanlah menghapal fakta. Melalui persoalan yang dihadapi itu anak akan mendapat insight yang sangat berguna untuk menghadapi masalah.
4). Belajar berdasarkan pengalaman
Pengalaman adalah kejadian yang dapat memberikan arti dan makna kehidupan setiap prilaku individu. Belajar melakukan reorganisasi pengalaman-pengalaman masa lalu yang secara terus-menerus disempurnakan.

b. Teori medan
Kurt Lewin adalah yang mengembangkan teori medan. Teori ini menganggap bahwa belajar adalah proses pemecahan masalah. Beberapa hal yang berkaitan dengan pemecahan masalah menurut Kurt Lewin adalah sebagai berikut:
1). Belajar adalah perubahan struktur kognitif. Setiap orang akan dapat memecahkan masalah apabila ia bisa mengubah struktur kognitif.
2). Pentingnya motivasi. Motivasi adalah faktor yang dapat mendorong setiap individu untuk berprilaku. Motivasi muncul karena ada daya tarik tertentu.

c. Teori Kontruktivisme
Pada pertengahan abad ke 20 Piaget mengembangkan teori kontuktivisme ini. Teori ini menganggap bahwa individu sejak kecil sudah memiliki kemampuan untuk menkonstruksi pengetahuannya sendiri. Pengetahuan yang dikonstruksi oleh anak sebagai subjek, maka akan menjadi pengetahuan yang bermakna, sedangkan pengetahuan yang hanya diperoleh melalui proses pemberitahuan tidak akan menjadi pengetahuan yang bermakna. Pengetahuan itu hanya untuk didingat sementara lalu dilupakan.
Menurut Piaget, bahwa mengkontruksi pengetahuan dilakukan dengan proses asimilasi dan akomodasi terhadap skema yang sudah ada. Skema adalah struktur kognitif yang terbentuk melalui proses pengalaman. Asimilasi adalah proses penyempurnaan skema yang telah terbentuk, dan akomodasi adalah proses perubahan skema. Sedangkan tahap – tahap perkembangan menurut Piaget adalah kematangan, pengalaman fisik/ lingkungan, transmisi sosial, dan equilibrium/ self regulation. Piaget juga membagi tingkat-tingkat perkembangan ke dalam tingkat sensori motorik, tingkat preoprasional, tingkat operasi konkrit, dan tingkat operasi formal.
Piaget juga berpendapat bahwa pertumbuhan kapasitas mental memberikan kemampuan – kemampuan mental baru yang sebelumnya tidak ada. Pertumbuhan intelektual adalah tidak kuantitatif, melainkan kualitatif. Apabila ahli biologi menekankan penjelasan tentang pertumbuhan struktur yang memungkinkan individu mengalami penyesuaian diri dengan lingkungan, maka Piaget tekanan penyelidikannya lain. Piaget menyelidiki masalah yang sama dari segi penyesuaian /adaptasi manusia serta meneliti perkembangan intelektual atau kognisi berdasarkan dalil bahwa struktur intelektual terbentuk di dalam individu akibat interaksinya dengan lingkungan.



d. Teori Dicovery Learning
Discovery Learning dikemukakan oleh Jerome Bruner yang menjadikan pendapat Piaget sebagai dasar pemikirannya. Piaget menyatakan bahwa anak harus berperanan secara aktif dalam belajar di kelas. Untuk itu Bruner memakai cara dengan apa yang disebutnya ”discovery learning”, yaitu dimana murid mengorganisasi bahan yang dipelajari dengan suatu bentuk akhir. Prosedur ini berbeda dengan reception learning atau expository teaching, dimana guru menerangkan semua informasi dan murid harus mempelajari semua bahan/ informasi itu.
Banyak pendapat yang mendukung discovery learning itu, diantaranya : J. Dewey (1933) dengan “complete art of reflective activity” atau terkenal dengan problem solving. Ide Bruner itu ditulis dalam bukunya Process of education. Di dalam buku itu dia melaporkan hasil dari suatu konferensi diantara para ahli science, ahli sekolah/ pengajaran dan pendidik tentang pengajaran science. Dalam hal ini ia mengemukakan pendapatnya, bahwa mata pelajaran dapat diajarkan secara efektif dalam bentuk intelektual yang sesuai dengan tingkat perkembangan anak. Pada tingkat permulaan pengajaran hendaknya dapat diberikan melalui cara – cara yang bermakna dan makin meningkat kearah yang abstrak.
The art of discovery dari Brunner adalah sebagai berikut :
1). Adanya suatu kenaikan di dalam potensi intelektual.
2). Ganjaran intrinsik lebih ditekankan daripada ekstrinsik.
3). Murid yang mempelajari bagaimana menemukan berarti murid itu menguasai metode discovery learning.
4). Murid lebih senang mengingat – ngingat informasi.

3. Teori Belajar Humanistik
Teori ini menganggap bahwa penyusunan dan penyajian materi pelajaran harus sesuai dengan perasaan dan perhatian siswa. Tujuannya adalah membantu siswa mengembangkan dirinya, yaitu membantu masing – masing individu untuk mengenal diri mereka sendiri sebagai manusia yang unik dan membantunya dalam mewujudkan potensi – potensi yang ada dalam diri mereka.
Teori ini berusaha meahami prilaku seseorang dari sudut si pelaku (behaver) bukan dari pengamat atau observer.
Perbedaan yang sangat mendasar antara teori behavioristik dengan humanistik ini dikenal dengan nama freedom determination issue. Para behaviorist memandang orang sebagai mahkluk reaktif yang memberikan responnya terhadap lingkungannya. Pengalaman lampau dan pemeliharaannya akan membentuk prilaku mereka. Sebaliknya para humanist menganggap bahwa tiap orang itu menentukan prilaku mereka sendiri. Mereka bebas dalam memilih kualitas hidup mereka tidak terikat oleh lingkungannya.
Implikasi guru sebagai fasilitator dalam Teori Belajar Humanistik adalah sebagai berikut :
1. Memberi perhatian kepada penciptaan suasana awal, situasi kelompok, atau pengalaman kelas.
2. membantu untuk memperoleh dan memperjelas tujuan – tujuan perorangan di dalam kelas dan juga tujuan – tujuan kelompok yang bersifat umum.
3. Mempercayai adanya keinginan dari masing-masing siswa untuk melaksanakan tujuan – tujuan yang bermakna bagi dirinya, sebagai kekuatan pendorong, yang tersembunyi di dalam belajar yang bermakna tadi.
4. Mencoba mengatur dan menyediakan sumber – sumber untuk belajar yang paling luas dan mudah dimanfaatkan para siswa untuk membantu mencapai tujuan mereka.
5. Menempatkan dirinya sendiri sebagai suatu sumber yang fleksibel untuk dapat dimanfaatkan oleh kelompok.
6. Menanggapi ungkapan – ungkapan dengan cara baik di dalam kelompok kelas, dan menerima baik isi yang bersifat intelektual dan sikap – sikap perasaan yang baik bagi individual ataupun bagi kelompok.
7. Bilamana cuaca penerima kelas telah mantap, fasilitator berangsur – angsur dapat berperanan sebagai seorang siswa yang turut berpartisipasi, seorang anggota kelompok, dan turut menyatakan pendangannya sebagai seorang individu, seperti siswa yang lain.
8. Tetap waspada terhadap ungkapan – ungkapan yang menandakan adanya perasaan yang dalam dan kuat selama belajar

a. Arthur Combs (1912-1999)
Combs dan kawan-kawan menyatakan bila kita ingin memahami prilaku orang kita harus mencoba memahami persepsi orang itu. Apabila kita ingin mengubah keyakinan atau pandangan orang itu, prilaku dalamlah yang membedakan seseorang dari yang lain. selanjutnya prilaku buruk itu sesungguhnya tak lain hanyalah dari ketidakmauan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak akan memberikan kepuasan baginya. Apabila seorang guru mengeluh muridnya tidak mempunyai motivasi untuk melakukan sesuatu, ini sesungguhnya berarti bahwa siswa itu tidak mempunyai motivasi untuk melakukan sesuatu yang dikehendaki oleh guru itu.
Comb memberikan lukisan ”persepsi diri” dan ”persepsi dunia” seseorang seperti dua lingkaran besar dan kecil, yang bertitik pusat satu. Lingkaran kecil, adalah gambaran dari ”persepsi diri” dan lingkaran besar adalah gambaran dari ”persepsi dunia”, makin jauh peristiwa – peristiwa itu dari ”persepsi diri”, maka makin berkuraang pengaruhnya terhadapa prilakunya.

b. Maslow
Maslow mempunyai asumsi bahwa di dalam diri kita ada dua hal, yaitu :
1). Suatu usaha yang positif untuk berkembang
2). Kekuatan untuk melawan atau menolak perkembangan itu (Maslov, 1968)
Pada diri masing – masing mempunyai berbagai perasaan takut, seperti rasa takut untuk berusaha atau berkembang, takut untuk mengambil kesempatan, takut membahayakan apa yang sudah ia miliki dan sebagainya. Tetapi mendorong untuk maju ke arah keutuhan, keunikan, ke arah berfungsinya semua kemampuan, ke arah kepercayaan diri untuk menghadapi dunia luar dan pada saat itu juga ia dapat menerima diri sendiri.

Maslow membagi kebutuhan-kebutuhan ke dalam tujuh hirarki , bila sesorang sudah memenuhi kebutuhan yang pertama, barulah dapat menginginkan kebutuhan yang terletak di atasnya. Hirarki ini menurut maslov mempunyai implikasi yang penting yang harus diperhatikan oleh guru pada waktu dalam kegiatan pembelajaran. Ia mengatakan bahwa perhatian dan motivasi belajar, tidak mungkin berkenbang kalau kebutuhan dasar siswa tidak terpenuhi.

c. Carl Rogers
Dalam bukunya ”Freedon to learn” ia menunjukkan sejumlah prinsip – prinsip belajar humanistik yang penting, diantaranya adalah :
1). Manusia itu mempunyai kemampuan belajar secara alami
2). Belajar yang signifikan terjadi apabila subjek matter dirasakan murid mempunyai relevansi dengan maksud – maksudnya sendiri
3). Belajar yang menyangkut suatu perubahan di dalam persepsi mengenai dirinya sendiri, dianggap mengancam dan cenderung ditolaknya.
4). Tugas – tugas belajar yang mengancam diri adalah lebih mudah dirasakan dan diasimilasikan apabila ancaman – ancaman dari luar itu semakin kecil.
5). Apabila ancaman terhadap siswa rendah, pengalaman dapat diperoleh dengan berbagai cara yang berbeda-berbeda dan terjadilah proses belajar
6). Belajar yang bermakna diperoleh siswa dengan melakukannya.
7). Belajar diperlancar bilamana siswa dilibatkan dalam proses belajar dan ikut bertanggung jawab terhadap proses belajar itu.
8). Belajar atas inisiatif sendiri yang melibatkan pribadi siswa seutuhnya, baik perasaan maupun intelek merupakan cara yang dapat memberikan hasil yang mendalam dan lestari.
9). Kepercayaan terhadap diri sendiri, kemerdekaan, kreativitas lebih mudah dicapai apabila terutama siswa dibiasakan untuk mawas diri dan mengeritik dirinya sendiri dan penilaian diri orang lain, merupakan cara kedua yang penting.
10). Belajar yang paling berguna secara sosial, di dalam dunia modern ini adalah belajar mengenai proses belajar, suatu keterbuakaan yang terus menerus terhadap pengalaman dan penyatuannya ke dalam dirinya sendiri melalui proses perubahan itu.

4. Social Learning menurut Albert Bandura
Teori belajar sosial atau disebut juga teori observational learning adalah sebuah teori belajar yang relatif masih baru dibandingkan dengan teori – teori belajar lainnya. Berbeda dengan penganut Behaviorisme lainnya, Bandura memandang Perilaku individu tidak semata – mata refleks otomatis atas stimulus (S – R Bond), melainkan juga akibat reaksi yang timbul sebagai hasil interaksi antara lingkungan dengan skema kognitif individu itu sendiri. Prinsip dasar belajar menurut teori ini, bahwa yang dipelajari individu terutama dalam belajar sosial dan moral terjadi melalui peniruan (imitation) dan penyajian contoh perilaku (modeling). Teori ini juga masih memandang pentingnya conditioning. Melalui pemberian reward dan punishment, seorang individu akan berfikir dan memutuskan perilaku sosial mana yang perlu dilakukan.

Pengelompokkan Beberapa Teori belajar dapat dibuat Skema sebagai berikut :
1. Teori Belajar Behavioristik
a. Teori Belajar Koneksionisme (Throndike)
b. Clasical Conditioning
1). Pavlov
2). Watson
3). Edwin Gathrie
c. Operant Conditioning (Skiner)
2. Teori Belajar Kognitif
a. Teori Belajar Gestalt (Koffka, Kohler, Wertheimer)
b. Teori Medan (Kurt Lewin)
c. Teori kontriktivisme (Piaget)
d. Teori Discovery Learning (Jerome Brunner)
3. Teori Belajar Humanistik
a. Arthur Combs
b. Maslow
c. Carl Rogers.
4. Social and situation
a. Bandura
b. Lave and Wanger
c. Salomon

BAB III
PEMBAHASAN

Penulis akan mencoba menanggapi dari beberapa teori yang telah dipaparkan di atas. Penulis menganggap bahwa semua teori adalah benar karena para ahli yang mengemukakan pendapatnya mengenai teori belajar tersebut berangkat dari pengalaman dan penelitian yang sudah teruji secara empirik. Pertama – tama penulis akan menanggapi pendapat yang dikemukakan oleh Skiner yang merupakan aliran Behavioristik beliau sangat memperhatikan mengenai peneguhan (Reinforcement) dalam hal belajar atau berubahnya prilaku seseorang sangat dipengaruhi oleh peneguhan.
Berangkat dari sudut pandang agama, penulis akan mencoba memaparkan sebagai berikut : Kita sebagai umat islam tentu meyakini adanya suatu kehidupan yang kekal setelah kematian, manusia akan mengalami penghisaban dari apa yang telah dilakukan oleh kita selama hidup di dunia, sekecil apapun kebaikan yang kita lakukan akan mendapatkan balasan dari Allah SWT, begitu pula kita melakukan keburukan sekecil apapun juga akan mendapatkan balasannya.
Prilaku kita di dunia akan dipertanggungjawabkan kelak di akhirat. Tentu saja kita semua yang beragama islam memiliki tujuan yang sama, yaitu ingin mendapatkan keridhoan dari allah SWT. Meskipun untuk mencapai tujuan tersebut manusia memiliki jalan dan prilaku yang berbeda – beda tergantung dari kemampuan manusia itu untuk melakukan sesuatu. Rasa tanggung jawab kita sebagai seorang manusia yang mendorong kita untuk dapat melakukan sesuatu, ada kekuatan – kekuatan yang menghantarkan kita melakukan sesuatu baik itu datang dari lingkungan luar, maupun datangnya dari lingkungan dalam termasuk timbul dari dalam diri kita sendiri.
Pada usia tertentu kekuatan itu cenderung datang dari luar, misalnya dari orang tua kita, karena pada usia tersebut cenderung belum dapat memahami apa yang dilakukannya misalnya pada waktu kita kecil kita membaca buku, atau pergi mengaji cenderung karena di suruh orang tua kita, tetapi semakin kita dewasa dan semakin bertambah ilmu pengetahuan, maka kekuatan-kekuatan itu datang justru dari dalam diri kita sendiri.Pada saat kita membaca buku tentu tidak ada lagi yang menyuruh – nyuruh kita untuk melakukannya tentu adanya suatu kesadaran yang timbul dari dalam diri kita karena merupakan suatu kebutuhan.
Oleh karena itu saya sangat setuju dengan apa yang dikemukakan oleh Skiner bahwa Peneguhan (Reinforcement) memiliki peranan yang sangat penting dalam hal berubahnya suatu prilaku seseorang. Apabila kita tidak memiliki tujuan yang jelas hidup di dunia ini tentu kita tidak akan mendapatkan pelajaran-pelajaran yang berharga sehingga kita memiliki prilaku yang terus-menerus mengalami perubahan ke arah yang lebih baik.
Selanjutnya teori Gestalt yang merupakan aliran kognitif. Dalam teori ini menyatakan bahwa belajar merupakan proses mengembangkan insight (pemahaman terhadap hubungan antar bagian di dalam situasi permasalahan). Penulis menganggap teori ini pun bisa saja terjadi pada sebagian orang tertentu, kenapa penulis mengatakan demikian? menanggapi teori yang dikemukakan oleh Piaget bahwa dalam diri seseorang terdapat refleks – reflek pembawaan dan setiap individu itu berbeda – beda. Kita masih ingat bahwa setiap orang dikasih kemampuan, bakat bawaan oleh Allah SWT yang berbeda – beda.
Contoh dalam kehidupan sehari – hari dapat kita temukan seseorang yang bisa bernyanyi ada yang merupakan bawaan atau bakatnya memang dalam tarik suara, sehingga tanpa melalui proses belajar seseorang pun dapat bernyanyi dengan baik, tapi ada juga yang harus berlatih dengan keras sehingga pada akhirnya dia bisa menyanyikan lagu dengan baik, Pada saat seseorang memecahkan persoalan, ada yang memerlukan bantuan orang lain, ada juga seseorang tersebut dapat menyelesaikan tanpa bantuan orang lain.
Contoh lain ada anak yang dikasih pekerjaan rumah matematika untuk menyelesaikan beberapa soal pembagian, di rumahnya dia mempunyai kalkulator sebagai alat untuk dapat menyelesaikan soal-soal tersebut, tapi anak tersebut justru tidak menggunakan kalkulator untuk menyelesaikannya, tapi lebih cenderung menyelesaikan dengan mengikuti cara-cara guru yang dilakukan di Sekolah, tapi ada juga anak yang lebih memilih menggunakan kalkulator untuk menyelesaikan soal-soal tersebut. Dari kasus ini jelas bahwa belajar merupakan proses mengembangkan insight, tidak akan berlaku untuk setiap individu.
Selanjutnya penulis akan berbagi pengalaman dengan semua pembaca, menanggapi prinsip yang dikemukakan oleh nasution dalam pandangan teori Gestalt yang menyatakan bahwa belajar berdasarkan pengalaman. Pengalaman adalah kejadian yang dapat memberikan arti dan makna kehidupan setiap prilaku individu. Belajar melakukan reorganisasi pengalaman – pengalaman masa lalu yang secara terus – menerus disempurnakan. Penulis menganggap bahwa apabila kita bekerja keras dan berusaha ingin menampilkan yang terbaik kepada semua orang maka hasil yang kita peroleh pun akan sesuai dengan apa yang diharapkan, tetapi kenyataannya itu tidak terjadi, justru penulis merasa kecewa, dalam kesempatan lain penulis mencoba lagi berusaha tidak kenal putus asa, karena penulis meyakini bahwa ada pepatah yang mengatakan kegagalan adalah keberhasilan yang tertunda, maka penulis berusaha mencoba menampilkan lagi yang terbaik, sambil berdoa dan berusaha ternyata hasilnya cukup memuaskan. Itulah pelajaran yang cukup berharga dari apa yang telah penulis alami.
Prinsip yang dikemukakan oleh Nasution dalam pandangan teori Gestalt yang menyatakan bahwa belajar bukanlah dari fakta-fakta tetapi harus berangkat dari suatu permasalahan. Melalui masalah siswa dapat mempelajari fakta. patut penulis tanggapi juga, karena penulis menganggap semakin orang belajar dari permasalahan, maka semakin banyak pembelajaran yang diperoleh. Kita ingat setiap manusia akan selalu mendapatkan berbagai ujian dari Allah SWT, Penulis yakin itu dilakukan oleh Allah SWT semata – mata ingin mendewasakan umat manusia sampai umat manusia tersebut memahami akan jati dirinya sebagai hamba Allah yang senantiasa harus selalu berserah diri kepada – Nya.
Pada teori yang dikemukakan oleh oleh Gathrie pada Metode meletihkan (The fatigue method). Metode menghilangkan tindak balas yang tidak diinginkan dengan menggalakan individu mengulangi tindak balas itu sampai akhirnya ia letih sampai akhirnya tidak mau lagi berbuat demikian. Metode ini tentu bertentangan dengan teori Pavlov yang mengatakan bahwa pembelajaran yang dilakukan secara terus – menerus akan menyebabkan suatu kebiasaan. Sebagai suatu contoh seseorang yang memiliki kebiasaan merokok, bagaimana caranya supaya orang tersebut berhenti merokok? Apakah dengan terus-menerus merokok tanpa henti sampai akhirnya bosan sendiri? Apakah justru kekuatan-kekuatan yang timbul dari dalam dirinya ingin berhenti merokok?
Penulis ingat ada empat hal yang dapat merubah prilaku seseorang, yaitu informasi atau ilmu pengetahuan, pengalaman, lingkungan dan keinginan. Apabila keempat ini bisa kita kuasai, maka prilaku kita pun cenderung akan mengalami suatu perubahan.





BAB IV
PENUTUP


A. Kesimpulan
Teori-teori yang telah dipaparkan penulis coba kaitkan dengan pengalaman sendiri dan mencoba menelaah dan mengamati prilaku seseorang yang ada di sekitar lingkungan penulis. Banyak teori-teori yang cocok dengan apa yang penulis alami, dan ada juga yang bertentangan. Itu sah-sah saja karena kita diciptakan berbeda dan berasal dari latar belakang hidup yang berbeda pula, maka cara pandang dan pola fikir kita pun pasti berbeda.
Banyak pelajaran yang berharga dari apa yang telah penulis bahas dalam makalah ini tentang Teori-Teori Belajar, kita mencoba membedakan antara lingkungan behavioral dengan lingkungan geografis untuk dapat berprilaku seseuai dengan kaidah-kaidah dan batasan-batasan tertentu, teori bisa saja berbeda tapi tujuan kita sama yaitu ingin lebih memahami peserta didik dalam hal belajar dari sudut pandang yang berbeda. Perbedaan mengenai faktor yang menyebabkan seseorang itu berprilaku, tentu kita tidak memandang sebagai pro kontra yang harus dipermasalahkan, tetapi justru dengan perbedaan itu akan melahirkan kesinergisan, kelemahan dan kelebihan dari teori-teori yang ada dijadikan sebagai acuan untuk kita sebagai seorang guru untuk membuat inovasi-inovasi baru melangkah kedepan mewujudkan tujuan yang diharapakan.

B. Saran
Dari pembahasan diatas penulis dapat memberikan saran sebagai berikut :
1. Guru harus memahami teori – teori belajar
2. Guru dapat mengimplementasikan teori – teori belajar berdasarkan situasi dan kebutuhan
3. Guru mampu mengintegrasikan beberapa teori belajar agar pembelajaran lebih dinamis, efektif, menyenangka, bermakna dan mencapai hasil yang optimal.





DAFTAR PUSTAKA


________ Teori Belajar Humanistik. [Online], Tersedia; Trimanjuniarso.wordpress.com. [26 Desember 2009].
________ Teori Belajar Behavioristik. [Online], Tersedia; Trimanjuniarso.wordpress.com. [26 Desember 2009].
________ (2009) Teori Pembelajaran. [Online], Tersedia; www.Teknologi – Pembeljaran.co.cc. [26 Desember 2009].
Biegge, L Morris (1982); Learning Theories for Teachers; Harper and Ror Publisher, New York.
Harun, Jamalludin dan Tasir, Zaidatun (2003); Multimedia Dalam Pendidikan [Online], Tersedia; http//e-media.iwarp.com. [20 Desember 2009].
Pamungkas, Dudi (2009); Teori Belajar yang Melandasi Proses Pembelajaran. [Online], Tersedia; www.GrameenFoundation.org. [26 Desember 2009].
Sagala, Syaiful, Dr (2007); Konsep dan Makna Pembelajaran (untuk membantu memecahkan problematika belajar dan mengajar), Alfabeta, Bandung.
Sudrajat, Akhmad (2008); Teori – teori Belajar. [Online], Tersedia; Trimanjuniarso.wordpress.com [26 Desember 2009].
Surya, Mohamad, Dr. Prof (2004); Psikologi Pembelajaran dan Pengajaran; Pustaka Bani Quraisy, Bandung.

Perencanaan Pembelajaran

0 comments
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pembelajaran yang diidentikkan dengan kata “mengajar” berasal dari kata dasar “ajar” yang berarti petunjuk yang diberikan kepada orang supaya diketahui (diturut) ditambah dengan awalan “pe” dan akhiran “an menjadi “pembelajaran”, yang berarti proses, perbuatan, cara mengajar atau mengajarkan sehingga anak didik mau belajar (KBBI). Reformasi pendidikan memunculkan pembelajaran dalam 4 hal : learning to know, learning to do, lerning to be, learning to life together. Uu No. 20/2003 tentang Sisdiknas (pasal 1): pendidikan adalah usaha sadar dan Terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, Kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang Diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.
Seorang arsitek yang professional, sebelum ia membangun sebuah gedung, terlebih dahulu ia akan merancang bentuk gedung yang sesuai denga struktur dan kondisi tanah, selanjutnya ia akan menentuka berbagai bahan yang dibutuhkan, menghitung biaya yang diperlukan termasuk menentukan berapa jumlah pegawai yang dibutuhkan.mengapa seorang arsitek perlu melakukan semua itu? Itulah pentingnya perencanaan, begitu juga halnya dalam pembelajaran.
Berangkat dari hal tersebut diatas guru memilik peranan yang strategis sebagai perancang/ perencana pembelajaran agar pembelajaran tersebut berhasil dan bermutu. Perencanaan yang merupakan bagian dari desain pembelajaran itu sendiri merupakan proses awal penyusunan sesuatu yang akan dilaksanakan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Pelaksanaan perencanaan tersebut dapat disusun dalam kurun waktu tertentu sesuai dengan keinginan yang membuat perencanaan. Dan yang lebih utama adalah perencanaan yang dibuat haruslah dapat dlaksanakan dengan mudah dan tepat sasaran, bukan malah membuat sulit pelaksanaanya.
Begitu halnya dengan perencanaan pembelajaran, yang direncanakan harus sesuai dengan target atau tujuan yang ingin dicapai dalam pendidikan. Disini Guru yang bertugas membuat perencanaan pembelajaran dituntut harus dapat menyusun berbagai program yang terkait dengan pengajaran sesuai dengan metode, pendekatan dan strategi yang akan digunakan.
Begitu urgennya perencanaan pembelajaran ini dalam pendidikan, maka dalam makalah yang berjudul “perencanaan pembelajaran” ini akan dibahas hal – hal yang berkaitan dengan perencanaan pembelajaran.

B. Manfaat dan Tujuan
1. Manfaat
Makalah ini dapat melatih penulis dalam penyusuan makalah, selain itu juga adalah :
1. Bagi para pembaca atau guru dapat menambah pengetahuan mengenai pentingnya Perencaan Pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan siswa.
2. Merupakan sumbangan pemikiran berkenaan Perencanaan Pembelajaran yang dapat merubah paradigma pembelajaran ke arah yang lebih maju, kondusif dan berkualitas.

2. Tujuan
Tujuan pembuatan makalah ini untuk memenuhi tugas mata kuliah Desain Pembelajaran, selain itu hal yang lebih penting adalah dapat digunakan oleh pihak terkait sebagai acuan dan juga untuk meningkatkan profesionalisme dan kualitas pembelajaran.






BAB II
PEMBAHASAN

A. Pengertian Perencanaan Pembelajaran
Dilihat dari terminologinya, perencanaan pembelajaran terdiri atas dua kata, yakni kata perencanaan dan pembelajaran. Perencanaan berasal dari kata rencana yaitu pengambilan keputusan tentang apa yang harus dilakukan untuk mencapai tujuan. Menurut Kaufman (1972) perencanaan adalah sebagai suatu proses untuk menetapkan ”kemana harus pergi” dan bagaimana untuk sampai ”ke tempat” itu dengan cara efektif dan efisien.
Setiap perencanaan minimal harus memiliki empat unsur :
1. Adanya tujuan yang harus dicapai (tujuan merupakan arah yang harus dicapai).
2. Adanya strategi untuk mencapai tujuan (berkaitan dengan penetapan keputusan yang harus dilakukan oleh seorang perencana).
3. Sumber daya yang dapat mendukung (penetapan sumberdaya yang diperlukan untuk mencapai tujuan).
4. Implementasi setiap keputusan (implementasi adalah pelaksanaan dari strategi dan penetapan sumber daya).
Berdasarkan unsur perencanaan yang telah dikemukaan diatas jadi perencanaan bukanlah khayalan atau angan – anagn yang ada dalam benak seseorang melainkan dideskripsikan secara jelas dalam suatu dokumen tertulis. Perencanaan merupakan hasil proses berpikir yang mendalam; hasil dari proses pengkajian dan mungkin penyeleksian dari berbagai alternatif yang dianggap lebih memiliki nilai efektivitas dan efisiensi.
Sedangkan pembelajaran dapat diartikan sebagai proses kerja sama antar guru dan siswa dalam memanfaatkan segala potensi dan sumber yang ada, baik potensi yang bersumber dari dalam diri siswa itu sendiri seperti minat,bakat dan kemampuan dasar yang dimiliki termasuk gaya belajar maupun potensi yang ada di luar diri siswa. Pembelajaran adalah terjemahan dar ”instruction”, menurut Gagne (1992) ”instruction is a set of event that effect learners in such a way that learning is facilitataed”. Oleh karena itu mengajar merupakan bagian dari pembelajaran (instruction) dimana peran guru lebih ditekankan kepada bagaimana merancang atau mengaransemen berbagai sumber dan fasilitas yang tesedia untuk digunakan atau dimanfaatkan siswa dalam mempelajari sesuatu.
Secara garis besar perencanaan pembelajaran mencakup kegiatan merumuskan tujuan apa yang ingin dicapai oleh suatu kegiatan pengajaran, cara apa yang akan dipakai untuk menilai pencapaian tujuan tersebut, materi/bahan apa yang akan disampaikan, bagaimana cara menyampaikannya, alat atau media apa yang diperlukan (R. Ibrahim 1993:2).
Dari pemaparan di atas, maka konsep perencanaan pembelajaran memiliki karakteristik sebagai berikut :
1. Perencanaan pembelajaran merupakan hasil dari proses berpikir.
2. Perencanaan pembelajaran disusun untuk mengubah perilaku sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.
3. Perencanaan pembelajaran berisi tentang rangkaian kegiatan yang harus dilaksanakan untuk mencapai tujuan.

B. Komponen Perencanaan Pembelajaran
Yang dimaksud dengan Perencanaan pembelajaran berdasarkan beberapa pendapat, yakni;
1. Secara garis besar perencanaan pengajaran mencakup kegiatan merumuskan tujuan apa yang ingin dicapai oleh suatu kegiatan pengajaran, cara apa yang akan dipakai untuk menilai pencapaian tujuan tersebut, materi/ bahan apa yang akan disampaikan, bagaimana cara menyampaikannya, alat atau media apa yang diperlukan (R. Ibrahim 1993:2).
2. Perencanaan Pembelajaran sebagai pedoman mengajar bagi guru/ calon guru dan pedoman belajar bagi siswa.
3. Perencanaan Pembelajaran merupakan acuan jelas, oprasional, sistematis sebagai pedoman guru dan siswa dalam pembelajaran yang akan dilakukan.
Perencanaan Pembelajaran mikro, yaitu membuat perencanaan atau persiapan untuk setiap jenis keterampilan mengajar yang akan dilakukan. Karakteristik Pembelajaran Mikro, setiap unsur perencanaan tersebut lebih disederhanakan, dan ada penekanaan terhadap jenis keterampilan apa yang akan dilatihkan. Kesimpulan yang ditarik dari benang merah diatas, Perencanaan Pembelajaran adalah proses memperoyeksikan dari setiap komponen pembelajaran.
Pada dasarnya komponen perencanaan ada 3, antara lain;
1. Tujuan Pembelajaran
Tujuan Pembelajaran merupakan komponen utama yang terlebih dahulu harus dirumuskan guru dalam proses belajar mengajar, karena dengan perencanaan itu akan ditunjukkan tujuan yang harus dicapai (visi,misi dan sasaran). Dengan kata lain, tujuan adalah arah yang mempersatukan kegiatan pembangunan, tanpa adanya tujuan kegiatan pembelajaran/ pendidikan tidak akan berarti dan tidak terkandali. Tujuan merupakan cita-cita (harapan) atau visi – misi atau sasaran dan merupakan hal yang abolut dan tidak dapat ditawar lagi.

2. Bagaimana Perencanaan Itu Dimulai
Perencanaan harus dimulai dari titik yang pasti, dalam arti tidak dimulai dari nol sama sekali, melainkan dimulai dari tingakat yang telah dicapai selama ini. Disini mangindikasikan bahwa pendidikan itu bersifat continue, yang dalam pelaksanaanya pun harus mengembangkan apa yang telah dicapai sebelumnya, tak ubahnya dalam perencanaannya.

3. Cara Pencapain Tujuan
Merupakan alternatif cara atau upaya untuk mencapai tujuan dari titik berangkat yang telah ditentukan itu. Upaya ini dapat saja berbentuk pendekatan, kebijakan, juga strategi yang kemungkinannya sedikit banyak tergantung pada kemamuan untuk memilih man yang paling tepat dan efektif untuk mencapai tujuan tersebut.
Menurut Ralph W. Tyler (1975) komponen-komponen pembelajaran tersebut meliputi empat unsur yaitu:
1. Tujuan Pembelajaran, adalah suatu yang ingin dicapai dalam kegiatan pembelajaran, yaitu gambaran perubahan perilaku siswa ke arah yang lebih positif, baik dari segi pengatahuan keterampilan dan sikap.
2. Isi Pembelajaran, merupakan isi atau bahan yang akan dipelajari siswa.
3. Kegiatan Pembelajaran.
4. Evaluasi, evaluasi juga berfungsi sebagai dasar diagnosis belajar siswa yang dilanjutkan dengan bimbingan atau untuk pemberian pengayaan.

C. Jenis – jenis Perencanaan Pembelajaran
1. Perencanaan Permulaan (Preliminary Planning)
Perencanaan ini sangat diperlukan oleh guru- guru baru dan guru yang baru mulai tugasnya disuatu skekolah. Dari tugasnya ini perlu mengadakan serangkaian penyesuaian diri terhadap situasi- situasi baru, membantu murid dalam belajar, memberi kesan yang menyenangkan bagi murid, sehingga menjadi betah bersekolah.

2. Perencanaan Tahunan
Perencanaan ini berfungsi sebagai rencana jangka panjang. Langkah – langkahnya :
a. Menentukan tujuan pembelajaran.
b. Menyusun skor pelajaran sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.
c. Mengorganisasikan isi pelajarandalam bentuk masalah – masalah atau unit – unit atau minat siswa.
d. Menentukan metode mengajar.




3. Perencanaan Hari Pertama
Dalam rencana ini memuat; melaksanakan hal- hal yang bersifat rutin, prosedur dan bahan pengajaran, pengaturan tempat duduk murid, cara pendekata guru dengan murid dan lain- lain.

4. Perencanaan Terus Menerus
Di sini dimaksudkan untuk merevisi rencana yang telah dibuat sebelumnya, karena rencana yang telah disusun sebelumnya itu masih dalam tartaran garis besarnya saja. Juga dalam perencanaan ini merupakan kelanjutan dari perencanaan yang sebelumnya.

5. Perencanaan Bersama (Resource Unit)
Dalam perencanaan ini, penyusunan rencana menjadio tanggung jawab bersama dari semua guru, kepala sekolah, penilik, dan pengawas. Mereka bersama- sama dalam suatu kelompok kerja menyusun suatu rencana yang luas yang dapat menjadi pegangan para guru.

6. Mengikutsertakan Murid Dalam Perencanaan
sebelum membuat perencanaan dengan murid, guru terlebih dahulu menyusun pre- planning dan telah mengadakan penjajakan sebelumnya tentang kebutuhan dan minat murid, sehingga pre- planning itu dapat sejalan dengan keiinginan mereka dan menghindari perubahan- perubahan yang tidak perlu.

7. Perencanaan Jangka Panjang
Aspek-aspeknya antara lain;
a. Perumusan tujuan- tujuan pembelajaran.
b. Memilih isi dan kegiatan belajar.
c. Mengorganisasi isi menjadi unit-unit. Belajar.
d. Menyusun unit- unit belajar.
e. Mengadakan seleksi atas prosedur- prosedur mengajar.
f. Mempertimbangkan metode evaluasi yang akan digunakan.
g. Perencanaan pengajaran unit
h. Perencanaan harian dan mingguan
Rencana ini berisikan rencana harian dan mingguan untuk setiap mata pelajaran, dan untuk rencana ,mingguan dibuat secara garis besarnya saja.

8. Rencana Kerja Harian
Rencana kerja harian terdiri dari dua kegiatan, yaitu; resitasi dan directed study. Dimana kedua kegiatan tersebut sangat berkaitan erat dengan unit dan tujuan pembelajaran.
Selain itu menurut besaran atau magnitude, maka perencanaan dapat dibagi dalam:
a. Perencanaan makro, yakni perencanaan yang mempunyai telaah nasional, yang menetapkan kebijakan-kebijakan yang akan ditempuh.
b. Perencanaan meso, kebijakan yang ditetapkan dalam perencanaan makro, kemudian dijabarkan lebih rinci kedalam program dalam dimensi yang lebih kecil.
c. Perencanaan mikro diartikan sebagai perencanaan tingkat institusional, dan merupakan jabaran lebih spesifik dari perencanaan tingkat meso
Menurut telaahnya, maka perencanaan dapat dibagi menjadi:
a. Perencanaan strategis yakni perencanaan yang berkaitan dengan penetapan tujuan, pengalokasikan sumber dalam mencapai tujuan dan kebijakan yang dipakai sebagai pedoman
b. Perencanaan manajerial, yaitu perencanaan yang ditujukan untuk mengarahkan proses pelaksanaan agar tujuan dapat dicapai secara efektif dan efisien
c. Perencanaan operasional, yakni perencanaan bersifat spesifik dan berfungsi memberi petunjuk konkret tentang pelaksanaan suatu program atau proyek, baik tentang aturan, prosedur dan ketentuan yang telah ditetapkan.

Ditinjau dari jangka waktu, maka perencanaan dibedakan dalam:
a. Perencanaan jangka panjang yaitu perencanaan yang mencakup kurun waktu 10 sampai dengan 25 tahun.
b. Perencanaan jangka menengah yaitu rencana yang mencakup kurun waktu antara 4 sampai dengan 10 tahun.
c. Rencana jangka pendek yaitu rencana yang mencakup kurun waktu antara 1 sampai dengan 3 tahun.

D. Kriteria Penyusunan Perencanaan Pembelajaran
Dibawah ini dijelaskan beberapa criteria penyususnan perencanaan perencanaan :
1. Signifikansi
Bahwa perencanaan pembelajaran hendaknya bermakna agar prosespembelajaran berjala efektif dan efisien.
2. Relevan
Bahwa perencanaan yang kita susun memiliki kesesuaian baikinternal maupun eksternal.
3. Kepastian
Bahwa perencanaan pembelajaran tidak lagi memuat pilihan – pilihan akan tetapi berisi langkah – langkah pasti yang dapat dilakukan secara sistematis dimana guru menentukan langkah – langkah yang sesuai dan dapa diimplementasikan.
4. Adaptibilitas
Perencanaan pembelajaran hendaknya bersifat lentur atau tidak kaku.
5. Kesederhanaan
Sederhana disini maksudnya bahwa perencanaan pembelajaran harus mudah diterjemahkan dan mudah diimplementasikan tidak rumit.
6. Prediktif
Perencanaan dapat menggambarkan ”apa yang akan terjadi, seandainya...”

E. Langkah – langkah Penyususnan Perencanan Pembelajaran
1. Merumuska Tujuan
Dalam merancang pembelajaran tugas guru yang utama dalah merumuskan tujuan pembelajara khusus beserta materi pelajarannya. Rumusan tujuan pembelajaran menurut Bloom (1956) harus mencakup 3 aspek :
a. Domain Kognitif.
b. Domain Afektik.
c. Domain Psikomotor.
2. Pengalaman Belajar
Memilih pengalaman belajar yang harus dilakukan siswa sesuai dengan tjuan pembelajaran. Belajar bukan hanya mencatat danmeghafal akan tetapi proses berpengalaman.

3. Kegiatan Belajar Mengajar
Menentukan kegiatan belajar mengajar yang sesuai, pada dasarnya guru dapat merancang melalui penedekatan kelompok atau individual.

4. Orang – orang Yang Terlibat
Perencanaan pembelajaran bertanggung jawab dalam menentukan orang yang akan membantu dalam proses pembelajaran. Orang – orang yang terlibat dalam pembelajaran khususnya yang berperan sebagai sumber belajar meliputi guru dan juga tenaga profesional.

5. Bahan dan Alat
Penyeleksian bahan dan alat juga merupakan bagian dari sistem perencanaan pembelajaran.

6. Fasilitas Fisik
Fasilitas fisik merupakan faktor yang juga akan berpengaruh terhadap keberhasilan proses pembelajaran. Fasilitas fisik dapat digunakan melalui proses perencanaan yangmatang melalui pengaturan secara profesional termasuk adanya sokongan finansial sesuai dengan kebutuhan.

7. Perencaaan Evaluasi dan Pengembangan
Melalui evaluasi kita dapat melihat keberhasilan perencanaan pembelajaran dan keberhasilan siswa mencapai tujuan pembelajaran. Evaluasi terhadap hasil belajar siswa akan memberikan informasi :
a. Kelemahan dalam perencanaan pembelajaran
b. Kekeliruan mendiagnosis siswa tentang kesiapan mengikuti pengalaman belajar.
c. Kelengkapan tujuan pembelajaran khusus.
d. Kelemahan – kelemahan instrumen yang digunakan untuk mengukur kemampuan siswa mencapa tujuan pembelajaran.

F. Manfaat dan Fungsi Perencanaan Pembelajaran
1. Manfaat Perencanaan Pembelajaran
Ada beberapa manfaat yang didapat dari perencanaan pembelajaran :
a. Melalui proses perencaan yang matang kita akan terhindar dari keberhasilan yang untung – untungan.
b. Sebagai alat untuk memecahkan masalah.
c. Untuk memanfaatkan berbagai sumber belajar secara tepat.
d. Perencaaan akan membeuat pemebelajaran sistematis

2. Fungsi Perencanaa Pembelajaran
Perencanaan pembelajaran memiliki beberapa fungsi diantaranya seperti dijelaskan berikut :
a. Fungsi kreatif
b. Fungsi inovatif
c. Fungsi selektif
d. Fungsi komunikatif
e. Fungsi prediktif
f. Fungsi akurasi
g. Fungsi pencapaian tujuan
h. Fngsi kontrol
Selain beberapa fungsi diatas, ada juga beberapa fungsi dari perencanaan pembelajaran itu sendiri adalah :
1. Memberi penjelasan terhadap guru pemahaman yang lebih jelas tentang tujuan pendidikan an hubungan dengan pelajaran yang dilaksanakan guna mencapai tujuan tersebut.
2. membantu guru memperjelas pemikiran tentang sumbangan pengajaranterhadapa pencapaian tujuan pembelajaran.
3. menembah keyakinan guru terhadap nilai- nilai yang terkandung dalam pengajaran yang diberikan dan prosedur yang digunakan.
4. membantu guru dalam rangkan mengenal kebutuhan- kebutuhan murid.
5. mengurangi kegiata yang bersifat trial dan error.
Perlu diperhatikan juga hal yang tidak kalah pentingnya dalam perencanaan pembelajaran, yaitu memperhatikan hal – hal yang harus dipersiapkan :
1. Memahami kurikulum.
2. Menguasai bahan pengajaran.
3. Menyusun program kerja.
4. Melaksanakan program kerja.
5. Menilai program pengajaran dan hasil proses belajar mengajar yang telah dilaksanakan.

G. Hubungan Perencanaan Pembelajaran dan Desain Pembelajaran
Desain pembelajaran dapat diartikan sebagai proses yang sistematis untuk memecahkan persoalan pembelajaran melalui proses perencanaan bahan – bahan pembelajaran beserta aktifitas yang harus dilakukan, perencanaan sumber – sumber pembelajaran yang dapat digunakan serta perencanaan evaluasi keberhasilan. Sedangkan menurut Gentry (1994), berpendapat bahwa desain pembelajaran berkenaan dengan proses menentukan tujuan pembelajaran, strategi dan teknik untuk mencapai tujuan serta merancang media yang dapat digunakan untuk efektivitas pencapaian tujuan.
Perencanaan Pembelajaran berbeda dengan Desain Pembelajaran, namun keduanya saling berkaitan dan berhubungan sebagai program pembelajaran. Perencanaan pembelajaran disusun untuk kebutuhan guru dalam melaksanakan tugas mengajarnya. Dengan demikian, perencanaan merupakan kegiatan menterjemahkan kurikulum sekolah kedalam kegiatan pembelajaran di dalam kelas (Shambaugh dan Magliaro, 2006).
Walaupun perencanaan pebelajaran erkaitan erat dengan desain pembelajaran. Perencanaan lebih menekankan pada proses pengembanagan atau penerjemahan suatu kurikulum sekolah, sedangkan desain menekankan paa proses merancang program pembelajaran untuk membantu proses belajar siswa seperti yang dikemukakan Zook (2001) desain pembelajaran adalah ”a systematic thingking process to help learners learn”. Dengan demikian, pertimbangan dalm menyusun dan mengembangkan sebuah perencanaan pembelajaran adalah kurikulum yang berlaku di suatu lembaga; sedangkan pertimbangan dalam menyusun dan mengembangkan desain pembelajaran adalah siswa itu sebagai individu yang akan belajar dan mempelajari bahan pelajaran.












BAB III
PENUTUP

A. Kesimpulan
Dari pemaparan diatas penulis dapat mengambil kesimpulan sebagai berikut :
1. perencanaan pembelajaran mencakup kegiatan merumuskan tujuan apa yang ingin dicapai oleh suatu kegiatan pengajaran, cara apa yang akan dipakai untuk menilai pencapaian tujuan tersebut, materi/bahan apa yang akan disampaikan, bagaimana cara menyampaikannya, alat atau media apa yang diperlukan.
2. Kompenen- komponen perencanaan pembelajaran diantaranya; tujuan, bagaimana perencanaa itu dimulai, cara mencapai tujuan.
3. Jenis – jenis perencanaan pembelajarann diantaranya; perencanaan permulaan, perencanaan tahunan, perencanaan untuk hari pertama, perencanaan terus menerus, mengikutsertakan murid dalam peremcanaan, perencanaan jangka panjang, perencanaan pengajaran unit, perencanaan harian dan mingguan, dan rencana kerja harian.
4. Fungsi perencanaan pembelajaran ; Memberi penjelasan terhadap guru pemahaman yang lebih jelas tentang tujuan pendidikan an hubungan dengan pelajaran yang dilaksanakan guna mencapai tujuan tersebut, membantu guru memperjelas pemikiran tentang sumbangan pengajaranterhadapa pencapaian tujuan pembelajaran, menembah keyakinan guru terhadap nilai - nilai yang terkandung dalam pengajaran yang diberikan dan prosedur yang digunakan.
5. hal yang tidak kalah pentingnya dalam perencanaan pembelajaran, yaitu memperhatikan hal – hal yang harus dipersiapkan : Memahami kurikulum, Menguasai bahan pengajaran. Menyusun program kerja, Melaksanakan program kerja, Menilai program pengajaran dan hasil proses belajar mengajar yang telah dilaksanakan.
6. Perencanaan pembelajarn dan desain pembelajaran berkaitan erat.
B. Saran
Dari pembahasan diatas penulis dapat memberikan saran sebagai berikut :
1. Perencanaan pembelajaran merupakan hal yang sangat penting dalam proses pembelajaran Oleh karena itu harus dikerjakan secara sungguh – sungguh dan bukan hanya untuk memenuhi syarat administrasi akademik atau sekedar untuk menyenangkan pengawas.
2. Selain dikerjakan secara sungguh – sungguh guru juga harus pandai merencanakan perencanaan pembelajaran sesuai dengan kebutuhan.























DAFTAR PUSTAKA


Amalik, Oemar Proses Belajar Mengajar. Jakarta : Bumi Aksra. 2006
Majid, Abdul dan Andayani, Dian. Pendidikan Agama Islam Berbasis Kompetensi. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya 2004.
Pamungkas, Dudi (2009); Teori Belajar yang Melandasi Proses Pembelajaran. [Online], Tersedia; www.GrameenFoundation.org. [26 Desember 2009].
Sanjaya, Wina (2008). Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Perdana Media Group.
Sa’ud, Udin Syaefudin dan Makmun, Abin Syamsudin. Perencanaan Pendidikan Suatu Pendekatan Komperehensif . Bandung : Remaja Rosdakarya, 2006.
Wahidi. Jadilah Guru yang Baik. [Online], Tersedia; http://makalahkumakalahmu.wordpress.com/ category/ makalah – perencanaan – pembelajaran. [03 Januari 2010].
 

"Restu's Blog" Copyright © 2008 Black Brown Art Template designed by Ipiet's Blogger Template