Pages

Friday, April 9, 2010

UAS Pengantar Teknologi Informasi

0 comments

UJIAN AKHIR SEMESTER

Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Informasi

Program Study : Teknologi Pembelajaran

Semester/ Kelas : 1/ A

Dosen : Dr. H. Hudian Hernawan, M.Si


1. Blog

Blog atau adalah buku harian online yang harus diisi terus menerus secara periodik. Awalnya blog hanya dimiliki oleh kalangan artis dan selebriti saja karena pada saat itu membuat blog membutuhkan banyak biaya yang tidak sedikit. Salh satunya dalah biaya untuk pembuatan desain, pembelian domain, sewa hosting sampai dengan maintenance blog itu sendiri. Disamping itu diperlukan pengetahuan khusus tentang bahasa pemrograman internet seperti PHP dan MySQL.

Zaman terus berkembang dari masa ke masa, kemudahan untuk membuat blog pun mulai Nampak dengan bermunculanya situs – situs yang menyediakan blog secara free alias gratis, selain gratis cara pembuatan dan segalanya juga lebih mudah. Salah satu dari situs itu adalah Blogger.com dan Wordpress.com.

Blogger.com yang awalnya dimiliki oleh PyraLab dan sekarang diakuisi oleh Google merupakan situs yang pertama kai mempopulerkan blog pada tahun 2002

Blog mempunyai fungsi yang sangat beragam,dari sebuah catatan harian, media publikasi dalam sebuah kampanye politik, sampai dengan program-program media dan perusahaan – perusahaan. Sebagian blog dipelihara oleh seorang penulis tunggal, sementara sebagian lainnya oleh beberapa penulis, . Banyak juga weblog yang memiliki fasilitas interaksi dengan para pengunjungnya, seperti menggunakan buku tamu dan kolom komentar yang dapat memperkenankan para pengunjungnya untuk meninggalkan komentar atas isi dari tulisan yang dipublikasikan, namun demikian ada juga yang yang sebaliknya atau yang bersifat non-interaktif.

Blog dapat digunakan oleh kita sebagai praktisi pendidikan dengan tujuan sebagai media untuk berkomunikasi dan mempublikasikan diri, menciptakan kemampuan pemanfaatan communication technology, memanfaatkan peranan internet sebagai sumber belajar, jembatan penghubung dengan semua orang terutama antara guru dan siswa, sebagai sarana untuk berbagi ilmu juga.

Banyak sekali jenis – jenis blog yang dapat kita ketahui seperti :

a. Blog Politik

b. Blog Pribadi

c. Blog Kesehatan

d. Blog Sastra

e. Blog Perjalanan

f. Blog Riset

g. Blog Hukum

h. Blog Media

i. Blog Agama

j. Blog Pendidikan

k. Blog Kebersamaan

l. Blog Petunjuk

m. Blog Bisnis

n. Blog Pengejawantahan

o. Blog Pengganggu

Pertanyaan yang muncul sekarang adalah, bagaimana cara membuat blog dengan mudah cepat gratis namun tetap bisa eksentrik? Berikut langkah – langkah pembuatan blog di blogger.com biar gretong :

1. Yang pasti harus punya alamat e-mail terlebih dahulu

2. Buka www.blogger.com

3. Mulai membuat blog dengan meng klik Ciptakan Blog Anda Sekarang




4. Mengisi form, isilah form tersebut dengan benar dan sesuai.

Contoh:

5. Setelah selesai mengisi form berilah nama blog anda sesuai dengan keinginan.

6. Selanjutnya memilih template. Namun nanti setelah blog sudah jadi anda juga bias mengubah template lagi.

7. Memulai posting

8. Mengetik posting dan mempublikasikan…

Siipp akhirnya blog jadi juga…he

NB : template dan aksesoris lainnya bias d tambahkan dengan cara yang mudah…salah satu situs penyedia template adalah ipietoon.com.

2. Matematika Biner

Matematika bineryaitu sebuah konsep penghitungan binary berbasis dua, dimana hal ini nantinya akan berkaitan dengan proses komputasi logika sebagai prinsip kerja mesin computer.

Perbedaan mendasar dari metoda biner dan desimal adalah berkenaan dengan basis. Jika desimal berbasis 10 (X10) berpangkatkan 10x, maka untuk bilangan biner berbasiskan 2 (X2) menggunakan perpangkatan 2x. Sederhananya anda perhatikan contoh di bawah ini!

Untuk Desimal:

14(10) = (1 x 101) + (4 x 100)

= 10 + 4

= 14

Untuk Biner:

1110(2) = (1 x 23) + (1 x 22) + (1 x 21) + (0 x 20)

= 8 + 4 + 2 + 0

= 14

Bentuk umum dari bilangan biner dan bilangan desimal adalah :

Biner

1

1

1

1

1

1

1

1

11111111

Desimal

128

64

32

16

8

4

2

1

255

Pangkat

26

25

25

24

23

22

21

20

X1-6

* Aritmatika Biner

Pada bagian ini akan membahas penjumlahan dan pengurangan biner. Perkalian biner adalah pengulangan dari penjumlahan; dan juga akan membahas pengurangan biner berdasarkan ide atau gagasan komplemen.

* Penjumlahan Biner

Penjumlahan biner tidak begitu beda jauh dengan penjumlahan desimal. Perhatikan contoh penjumlahan desimal antara 167 dan 235!

1 à 7 + 5 = 12, tulis “2” di bawah dan angkat “1” ke atas!

167

235

---- +

402

Seperti bilangan desimal, bilangan biner juga dijumlahkan dengan cara yang sama. Pertama-tama yang harus dicermati adalah aturan pasangan digit biner berikut:

0 + 0 = 0

0 + 1 = 1

1 + 1 = 0 à dan menyimpan 1

sebagai catatan bahwa jumlah dua yang terakhir adalah :

1 + 1 + 1 = 1 à dengan menyimpan 1

Dengan hanya menggunakan penjumlahan-penjumlahan di atas, kita dapat melakukan penjumlahan biner seperti ditunjukkan di bawah ini:

1 1111 à “simpanan 1” ingat kembali aturan di atas!

01011011 à bilangan biner untuk 91

01001110 à bilangan biner untuk 78

------------ +

10101001 à Jumlah dari 91 + 78 = 169

3. Pemrograman

Pemrograman adalah kumpulan urutan perintah yang disusun sedemikian rupa, dimana instruksi tersebut menggunakan bahasa yang dimengerti oleh komputer (bahasa pemrograman) sehingga komputer dapat melaksanakan perintah sesuai dengan keinginan pemakai.

Langkah – langkah membuat program :

1. Mendefinisikan permasalahan dan membuat rumusan untuk pemecahan masalah

2. Implementasi

3. Kompiling

4. Menguji coba dan membuat dokumentasi

4. Multimedia

Multimedia dapat diartikan dengan penggunaan beberapa media atau lebih dari satu media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi dan video. Selain itu Multimedia dalam konteks komputer adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001)

Awalnya multimedia bukan dari dunia cyber atau computer tapi dari dunia teater dimana dalam melakukan pertunjukannya memanfaatkan lebih dari satu medium. Namun sekarang multimedia dapat digunakan dalam berbagai hal seperti :

1. Dalam bidang pendidikan

2. Bidang jaringan dan internet

Dengan adanya multimedia dapat mengubah tempat kerja, cara belanja, cara bisnis, mengubah cara memperoleh informasi, dan juga dapat mengubah cara belajar.

5. Internet

Apa itu internet?

· Internet adalah jaringan komputer yang saling terhubung ke seluruh dunia dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif

· Menurut Lani Sidharta (1996) : walaupun secara fisik Internet adalah interkoneksi antar jaringan komputer namun secara umum Internet harus dipandang sebagai sumber daya informasi

· Internet dipandang sebagai dunia dalam bentuk lain (maya) karena hampir seluruh aspek kehidupan di dunia nyata ada di Internet seperti pendidikan, bisnis, hiburan.

Sejarah internet :

Tahun 1969 – 1972 :

· Pada awalnya Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat.

· Melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.

· Setelah ARPANET diperkenalkan secara umum dan berkembang begitu pesat, maka kemudian ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

Tahun 1969 - 1972

· Pada awalnya Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat.

· Melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.

· Proyek ARPANET diawali dengan hanya membentuk jaringan terpadu antara Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu

· Setelah ARPANET diperkenalkan secara umum dan berkembang begitu pesat, maka kemudian ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

Istilah-Istilah Penting dalam Internet :

  1. Wifi (Wireless Fidelity) merupakan sebuah teknologi yang memungkinkan sejumlah komputer terhubung dalam sebuah jaringan tanpa kabel
  2. Hotspot Jangkauan dari jaringan WiFi
  3. ISP (Internet Service Provider) merupakan sebuah perusahaan yang khusus menangani layanan bagaimana seseorang, kantor, dan organisasi dapat memanfaatkan internet
  4. ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) yaitu komunikasi jaringan Internet dengan kecepatan tinggi, dimana sinyal yang masuk tidak sama dengan sinyal yang keluar (asimetris).
  5. Modem (Modulation demodulation) alat yang digunakan untuk merubah sinyal analog menjadi digital dan sebaliknya

WWW Adalah fasilitas internet yang menghubungkan dokumen dalam lingkup lokal maupun jarak jauh. Dokumen Web disebut Web Page dan link dalam Web menyebabkan user bisa pindah dari satu page ke page lain (hyper text), baik antar page yang disimpan dalam server yang sama maupun server diseluruh dunia. Pages diakses dan dibaca melalui Web Browser.

Makna Alamat URLhttp://www.yahoo.co.id/index.php

  • http: singkatan dari HyperText Transfer Protocol, adalah suatu protokol yang digunakan oleh World Wide Web
  • www : world wide web
  • yahoo: nama situs
  • co.id: ekstensi nama domain
  • index.php : file atau dokumen
  • Prinsip Pengaksesan

Generic Domain

.com atau .co : digunakan untuk komersial

.net : digunakan untuk penyedia jaringan internet

.org atau .or : digunakan untuk organisasi non komersial

.edu atau .ac : digunakan untuk lembaga pendidikan

.gov atau .go : digunakan untuk lembaga pemerintahan

.mil : digunakan untuk kemiliteran

Country Domain Merupakan domain yang diberikan untuk mencirikan negara dari internet domain name, contoh:

.id untuk negara Indonesia

.jp untuk negara Japan

.sg untuk negara Singapura

.uk untuk negara United Kingdom

.us untuk negara United States

.au untuk negara Australia

.ca untuk negara Canada

Friday, April 2, 2010

E-Mail

0 comments

E-Mail
  • E-mail berasal dari kata electronic mail
  • E-mail adalah salah satu cara untuk mengirimkan pesan dalam format data elektronik, dari satu komputer ke komputer lainnya

Mailing List
  1. Mailing list atau disingkat dengan Milis adalah kelompok diskusi di mana setiap orang bisa berlangganan dan berpartisipasi di dalamnya
  2. Secara sederhana, Mailing list adalah sebuah daftar alamat-alamat e-mail yang mempunyai kesukaan atau kepentingan yang sama.
Pengelolaan Mailing List
  • Owner : Merupakan orang yang membuat milis dan memiliki hak penuh terhadap milis yang dikelolanya, mulai dari pengaturan hak dari anggota pengangkatan moderator dan pengaturan fasilitas yang ada pada web.
  • Moderator : Merupakan orang yang mengatur aktifitas yang terjadi di dalam suatu kelompok diskusi terutama untuk membantu owner dalam menjalankan tugasnya.
Chatting (Berdiskusi Real Time) Internet Relay Chat (IRC) adalah suatu bentuk komunikasi di Internet yang diciptakan untuk komunikasi kelompok di tempat diskusi yang dinamakan channel (saluran), tetapi juga bisa untuk komunikasi jalur pribadi. Social Networking Adalah situs yang memusatkan layanan kepada pembentukan jaringan untuk bersosialisasi antar pengguna internet, terutama untuk berbagi kesukaan dan aktifitas melalui internet
File Transfer Protocol (FTP)
  • FTP merupakan suatu protokol yang digunakan untuk melakukan transfer berkas
  • Klien dapat mengirimkan berkas ke server FTP atau mengambil berkas dari server FTP
  • Proses untuk mengirimkan berkas milik klien ke server FTP dinamakan upload
  • Proses untuk mengambil berkas dari server FTP dan menyalinnya di komputer klien dinamakan download
Voice over Internet Protocol (VoIP)
  • VoIP adalah suatu teknologi yang memungkinkan percakapan suara melalui internet
  • Konsepnya: suara (isyarat analog) diubah menjadi isyarat digital dan dikirim dalam bentuk paket-paket, selanjutnya pada bagian penerima, paket-paket dirakit kembali dan diubah menjadi isyarat analog
  • VoIP selain menggunakan IP juga menggunakan RTP (Real Time Protocol) untuk memastikan suara sampai pada penerima secara tepat waktu
Keuntungan:
  • Biaya SLJJ (interlokal) jauh lebih murah dengan kualitas suara cukup
  • Pengelolaan internet dan jalur suara lebih sederhana karena dikelola dalam jaringan yang sama

Apa Internet ?

0 comments

Internet ?
Apa itu internet?

  • Internet adalah jaringan komputer yang saling terhubung ke seluruh dunia dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif
  • Menurut Lani Sidharta (1996) : walaupun secara fisik Internet adalah interkoneksi antar jaringan komputer namun secara umum Internet harus dipandang sebagai sumber daya informasi
  • Isi Internet adalah informasi yang dapat dibayangkan sebagai suatu database atau perpustakaan multimedia yang sangat besar dan lengkap
  • Internet dipandang sebagai dunia dalam bentuk lain (maya) karena hampir seluruh aspek kehidupan di dunia nyata ada di Internet seperti pendidikan, bisnis, hiburan.

Sejarah internet :
Tahun 1969 - 1972
  • Pada awalnya Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat.
  • Melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.
  • Proyek ARPANET diawali dengan hanya membentuk jaringan terpadu antara Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu
  • Setelah ARPANET diperkenalkan secara umum dan berkembang begitu pesat, maka kemudian ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
Tahun 1969 - 1972
  • Pada awalnya Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat.
  • Melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.
  • Proyek ARPANET diawali dengan hanya membentuk jaringan terpadu antara Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu
  • Setelah ARPANET diperkenalkan secara umum dan berkembang begitu pesat, maka kemudian ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
Istilah-Istilah Penting
  1. Wifi (Wireless Fidelity) merupakan sebuah teknologi yang memungkinkan sejumlah komputer terhubung dalam sebuah jaringan tanpa kabel
  2. Hotspot Jangkauan dari jaringan WiFi
  3. ISP (Internet Service Provider) merupakan sebuah perusahaan yang khusus menangani layanan bagaimana seseorang, kantor, dan organisasi dapat memanfaatkan internet
  4. ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) yaitu komunikasi jaringan Internet dengan kecepatan tinggi, dimana sinyal yang masuk tidak sama dengan sinyal yang keluar (asimetris).
  5. Modem (Modulation demodulation) alat yang digunakan untuk merubah sinyal analog menjadi digital dan sebaliknya

WWW Adalah fasilitas internet yang menghubungkan dokumen dalam lingkup lokal maupun jarak jauh. Dokumen Web disebut Web Page dan link dalam Web menyebabkan user bisa pindah dari satu page ke page lain (hyper text), baik antar page yang disimpan dalam server yang sama maupun server diseluruh dunia. Pages diakses dan dibaca melalui Web Browser

Web Brouwser
  • Perangkat lunak (software) yang digunakan untuk mengakses World Wide Web atau untuk berselancar/menjelajah di internet
  • Kemampuan dari sistem ini diantaranya adalah menampilkan informasi yang terdapat pada suatu alamat di internet serta menuju halaman lain yang terkait yang disediakan oleh halaman tersebut.
Web site/situs (Untuk mencari informasi di internet perlu diketahui alamat website)
  • Alamat website = URL (Universal Resource Locator)
  • Web Site: Tempat sekumpulan halaman web milik seseorang atau suatu perusahaan yang dikumpulkan dan dikemas
  • Homepage: Istilah untuk menyebutkan halaman pertama yang akan muncul jika sebuah situs web diakses
Makna Alamat URL
http://www.stkipgarut.ac.id/index.php
  • http: singkatan dari HyperText Transfer Protocol, adalah suatu protokol yang digunakan oleh World Wide Web
  • www : world wide web
  • stkipgarut: nama situs
  • ac.id: ekstensi nama domain
  • index.php : file atau dokumen
  • Prinsip Pengaksesan

Generic Domain
.com atau .co : digunakan untuk komersial
.net : digunakan untuk penyedia jaringan internet
.org atau .or : digunakan untuk organisasi non komersial
.edu atau .ac : digunakan untuk lembaga pendidikan
.gov atau .go : digunakan untuk lembaga pemerintahan
.mil : digunakan untuk kemiliteran

Country Domain
Merupakan domain yang diberikan untuk mencirikan negara dari internet domain name, contoh:
.id untuk negara Indonesia
.jp untuk negara Japan
.sg untuk negara Singapura
.uk untuk negara United Kingdom
.us untuk negara United States
.au untuk negara Australia
.ca untuk negara Canada
Search Engine
Search Engine : merupakan sebuah situs khusus yang dirancang untuk menyimpan katalog serta menyusun daftar alamat di internet berdasarkan topik


What is Multimedia?

0 comments
Multimedia merupakan :
  1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban et al, 2002)
  2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
  3. Multimedia dalam konteks komputer adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001)

Sejarah multimedia :
  • Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari suatu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia.
  • Pertunjukan multimedia mencakup: monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan
Sistem multimedia
SISTEM MULTIMEDIA: A multimedia system is any system which supports more than a single kind of media (AHD, 1991)
Bagaimana sistem bisa disebut sebagai sistem multimedia?
1. Kombinasi Media
Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media (continuous/discrete) dipakai. Contoh media diskrit : teks dan gambar, dan media kontinu adalah audio dan video.
2. Independence
Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/keterkaitan antar media tersebut rendah
3. Computer-supported Integration
Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh system programmer/ user
Multimedia PC
Multimedia PC merupakan standar sistem komputer yang menyediakan fasilitas multimedia
Multimedia PC terdiri dari sebuah komputer dengan:
  • CD-ROM drive / DVD Drive
  • Sound Card (untuk recording dan playback)
  • Multimedia (Music/Movie) Player
  • RAM dan HARD DISK yang mencukupi
  • Graphics Adapter
  • Speaker
Sistem multimedia dibagi :
1. Sistem Multimedia Stand Alone
Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard
2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan
Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video converence, permasalahan: bila bandwidth kecil, akan terjadi kemacetan jaringan
Stand Alone Multimedia
Stand alone multimedia mempunyai I/O Device untuk menangkap data multimedia yang akan diproses tetapi untuk pelaksanaan proses playback dilakukan pemisahan antara media yang bergantung dengan waktu dengan media yang tidak bergantung pada waktu.
Multimedia based on network
  • Harus terhubung dengan jaringan
  • Mampu melakukan sharing sistem dengan sumber daya yang sama dimana computer yang satu dapat melayani kebutuhan data multimedia dari komputer lain yang terhubung dalam jaringan sehingga dapat dijalankan aplikasi multimedia terdistribusi
Multimedia dapat digunakan dalam:
1. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik
2. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif
Multimedia mampu :
1. Mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor, contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting
2. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya
3. Mengubah cara bisnis. Banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online dan bank menggunakan cara online-banking
4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi, misalnya: membaca koran online
5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, dan menggunakan e-book
6. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio

DELPHI

0 comments
Program delphi dapat dimunculkan dengan cara menginstal terlebih dahulu dengan mengikuti petunjuk yang terdapat di layar. Ada dua bahas pemrograman yang terdapat di dalam program Delphi, yaitu :
  1. bahasa pemrograman prosedur artinya bahasa/sintaknya mengikuti urutan tertentu / prosedur.
  2. bahasa pemrograman non prosedur seperti pemrograman untuk kecerdasan buatan seperti bahasa Prolog.
Beberapa kriteria mengenai delphi adalah :
  • Delphi termasuk Keluarga Visual sekelas Visual Basic, Visual C, artinya perintah-perintah untuk membuat objek dapat dilakukan secara visual. Pemrogram tinggal memilih objek apa yang ingin dimasukkan kedalam Form/Window, lalu tingkah laku objek tersebut saat menerima event/aksi tinggal dibuat programnya.
  • Delphi merupakan bahasa berorentasi objek, artinya nama objek, properti dan methode/procedure dikemas menjadi satu kemasan (encapsulate).
  • Sebelum mempelajari ketiga struktur pemrograman ada baiknya kenali dahulu tampilan IDE, yang merupakan editor dan tools untuk membuat program Delphi. Pada IDE akan ditampilkan Form baru yang merupakan aplikasi/program Window yang akan dibuat.
  • Aplikasi / program berbasis windows sering disebut dengan jendela (window). Bagaimana membuat aplikasi berbasis windows (berbasis grafik dan bukan berbasis teks seperti pada DOS)? Caranya dengan membuat sebuah form. Pada pemrograman berbasis windows, kita akan diperhadapkan pada satu atau beberapa jendela yang nampak dihadapan kita. Jendela ini dalam Delphi disebut juga dengan form.
  • Pada pemrograman berbasis windows, kita akan diperhadapkan pada satu atau beberapa jendela yang nampak dihadapan kita. Jendela ini dalam Delphi disebut juga dengan form.
  • Delphi adalah sebuah perangkat lunak (bahasa pemrograman) untuk membuat program / aplikasi komputer berbasis windows.
  • Delphi merupakan bahasa pemograman berbasis objek, artinya semua komponen yang ada merupakan objek-objek.
  • Ciri sebuah objek adalah memiliki nama, properti dan method/procedure.
  • Delphi disebut juga visual programming artinya komponen-komponen yang ada tidak hanya berupa teks (yang sebenarnya program kecil) tetapi muncul berupa gambar-gambar.
Ada beberapa langkah yang harus kita lakukan dalam memulai membuat program delphi, yaitu :
1. Membuat Sebuah Form
Saat anda pertama kali masuk ke Delphi, anda akan diperhadapkan pada sebuah form kosong yang akan dibuat secara otomatis. Form tersebut diberi nama Form1. Form ini merupakan tempat bekerja untuk membuat antarmuka pengguna.
2. Mengganti Nama Form dan Menambahkan Judul
  • Biasakan sebelum menjalankan program, sebaiknya ganti nama form dan beri judul sesuai program yang kita buat.
  • Delphi akan secara otomatis memberi nama form1, form2, form3, dst. Nama form tersebut kurang mengandung arti dan akan menyulitkan bila form yang dibuat cukup banyak.
  • Saat membuka Delphi pertama kali, nampak sebuah jendela Object Inspector. Jika tidak muncul pilih menu View | Object Inspector atau tekan tombol F11.
  • Pada Object Inspector ada dua buah halaman (tab) yaitu Properties dan Events.
  • Properties digunakan untuk mengganti properti (kepemilikan) sebuah objek/komponen. Sedangkan Events digunakan untuk membuat procedure yang diaktifkan (trigered) lewat sebuah event.
  • Semua properti diurutkan berdasarkan alpabetik, dan dapat juga diurutkan berdasarkan kategori.
  • Gantilah judul form dengan Hello melalui properti Caption, sedangkan nama form dengan nama frmHello melalui properti Name.
  • Caption digunakan untuk menyimpan keterangan yang dimunculkan pada form, sedangkan Name digunakan sebagai Nama dari objek tersebut.
  • Isi dari properti Name harus diawali alpabet dan tidak menggunakan spasi atau tanda baca
  • Anda sekarang sudah membuat aplikasi form kosong dengan tombol standar window : Minimize, Maximize, dan Close. Anda dapat mengubah ukuran form dengan menarik pada bingkai form menggunakan mouse (drag=klik tombol kiri mouse, tahan tombol tersebut lalu geser ke kiri/kanan atau atas/bawah). Anda dapat memindahkan form dengan meletakkan kursor pada form kemudian menggesernya (drag).
3. Menyimpan Form
Pada Delphi ada 3 buah file utama (*.dpr, *.pas dan *.dfm).
1) *.dpr adalah file proyek yang dibuat berisi program kecil untuk :
• mendefinisikan Unit yang ada dalam file proyek
• menginisialisasi data
• membangun form
• menjalankan aplikasi
uses
Forms,Unit1in‘Unit1.pas’{Form1};beginApplication.Initialize;Application.CreateForm(Tform1, Form1); Application.Run;end.
2) *.pas adalah unit-unit (pascal code file), bisa terdiri satu atau banyak file
3) *.dfm adalah file definisi Form (special pseudo code file), bisa terdiri satu atau banyak file
object Form1: Tform1
Left = 200
Top = 108
Width = 696
Height = 480
Caption = ‘Form1’
Font.Charset = DEFAULT_CHARSET
Font.Color = clWindowText
Font.Height = -11
Font.Name = ‘MS Sans Serif’
Font.Style = []
PixelsPerInch = 96
TextHeight = 13
object Button1: Tbutton
Left = 176
Top = 116
Width = 75
Height = 25
Caption = ‘Button1’
TabOrder = 0
end
end

Catatan:
  • Setiap Form (.dfm) harus memiliki sebuah Unit (.pas), tetapi anda dapat memiliki Unit tanpa sebuah Form (hanya kode saja). Jika ingin melihat kode tersebut anda dapat mengklik kanan mouse, lalu pilih VIEW AS TEXT atau tekan tombol Alt- F12. Sebaiknya anda tidak mengubah isi code tersebut, karena akan menyebabkan masalah serius. Tunggu saat anda sudah memahami maksud kode tersebut. Untuk kembali ke bentuk form, pilih VIEW AS FORM atau tekan tombol Alt- F12 kembali.
  • Pilih submenu Save Project atau Save Project As pada menu File, dan Delphi akan menanyakan nama file source code untuk unit (*.pas) dan nama file proyeknya (*.dpr). Beri nama file form dengan HELLO.PAS dan project HELLO.DPR. Sesudah disimpan, jalankan program dengan menekan tombol F9 atau pilih menu Run | Run.
Menempatkan Komponen pada Form
Karena Delphi merupakan bahasa pemrograman visual, maka komponen-komponen akan nampak pada layar. Anda tinggal menempatkan komponen yang diinginkan pada form. Ada empat cara menempatkan komponen pada form. Misal anda memilih komponen Button pada Components Palette bagian Standard Page. Anda dapat memilih salah satu langkah berikut:
  • Klik pada kompenen tersebut, pindahkan kursor ke form, sambil menekan tombol kiri mouse (drag komponen dan geser pada form) atau Pilih komponen (klik komponen yang diinginkan) pada Components Palette kemudian klik pada form dimana komponen itu akan diletakkan.
  • Klik ganda pada komponen yang diinginkan, maka komponen tersebut akan ditambahkan pada form anda dapat menggunakan Copy dan Paste bila ingin membuat komponen yang sama yang sudah ada pada form. Caranya Shift-Klik kiri pada komponen yang ada di form, lalu pilih menu Copy (Ctrl-C) kemudian pilih menu Paste (Ctrl-V).
Mengatur Tataletak Komponen
Pada form ini hanya ada satu button, mungkin ada di bagian tengah form. Anda dapat mengatur letak komponen tersebut dengan menggesernya. Bila anda ingin merapihkan pilih menu View | Alignment Palette, maka muncul sebuah Toolbox Align dengan ikon perapihan (alignment icons). Dengan toolbox ini anda dapat merapikan beberapa komponen sekaligus, caranya buat fokus beberapa komponen, lalu klik icon pada toolbox yang diinginkan. Untuk mengetahui arti icon tersebut gerakan mouse pada tombol tersebut, lalu akan muncul penjelasan singkat kegunaan icon tersebut atau lihat Help (tekan F1). Anda bisa mempelajarinya sendiri. Cukup mudah!. Langkah yang penting adalah mengubah nama dan keterangan kompenen button tersebut. Ikuti bagian ini.

Mengubah Nilai Properti

Ubah nilai properti Caption menjadi Katakan Hello dan nilai properti Name menjadi btnHello. Langkah ini mirip dengan mengubah nama dan keterangan sebuah form. Setiap komponen sebaiknya diberi nama yang memiliki arti dan diawali oleh jenis komponennya. Misal nama dari form Hello adalah “frmHello” atau nama dari button Hello adalah “btnHello”. Tujuannya adalah mengelompokkan komponen-komponen sejenis, karena pada Object Inspector nama komponen diurutkan berdasarkan alpabet. Properti name adalah properti internal dan digunakan untuk memberi nama pada sebuah komponen/objek. Nama ini adalah sebuah variabel yang mengacu pada komponen tersebut.
Beberapa aturan penamaan komponen atau variabel atau identifer sbb :
• Diawali alpabet, berikutnya boleh angka, garis bawah.
• Tidak memakai spasi atau tanda-tanda baca atau operator
• Boleh huruf kapital atau kecil, tidak ada perbedaan
• Tidak menggunakan kata kunci (reserve word) yang digunakan Delphi
• Biasakan nama komponen diawali kelompok komponennya, misal btnHello,
frmHello, rgrKelas.
Berikut contoh penamaan yang keliru menggunakan spasiSesudah anda mengubah properti anda dapat melihat kode programnya (tekan Alt-F12) sbb :
object Form1: Tform1:Caption = ‘Hello’:object btnHello: TbuttonCaption = ‘Katakan Hello’
End
end

Membuat Method/Procedure lewat Event

Saat anda menekan tombol pada sebuah form atau komponen, Windows memberitahukan bahwa aplikasi mengirim pesan yang dibangkitkan oleh event tertentu . Delphi akan menanggapi dengan menerima event atau panggilan tersebut. Hal ini yang dinamakan penanganan event (event-handler method). Delphi mendefinisikan sejumlah event pada setiap komponennya. Daftar event ini berbeda untuk setiap komponen. Event yang paling umum pada komponen Button adalah OnClick. Artinya jika komponen Button tersebut di Klik maka akan melakukan procedure apa.
Ada beberapa teknik yang dapat dilakukan untuk menangani event misal OnClick pada komponen button :
• Klik ganda pada button tersebut, maka sebuah method/procedure btnHelloClick
• Pilih button, kemudian pilih Object Inspector’s combo box (called the Object Selector), pilih Tab Events, dan klik ganda pada area putih disebelah kanan event OnClick
• Pilih button, pilih Tab Events, dan masukkan nama method yang dikehendaki, misal btnHelloClick pada area putih di sebelah kanan event OnClickBila anda ingin menghapus procedure atau penanganan event tersebut, anda dapat menghapus pada editor Unit tersebut. Hapus blok procedure tersebut dan hapus pada bagian definisi procedure yang ada diatasnya.
Sekarang anda mengisi procedure tersebut dengan perintah untuk menampilkan pesan sbb :
procedure Tform1.BtnHelloClick(Sender: Tobject); begin MessageDlg (‘Hello, guys’, mtInformation, [mbOK], 0); end;
Perintah ini sangat sederhana, yaitu untuk menampilkan pesan. Fungsi ini mempunyai empat parameter. Untuk rincinya anda dapat melihat Bantuan (F1).
• Parameter pertama : kalimat yang akan dimunculkan (pesannya)
• Parameter kedua : tipe message box seperti mtWarning, mtError, mtInformation, atau mtConfirmation. Coba lihat perbedaannya.
• Parameter ketiga : kumpulan tombol yang akan digunakan seperti mbYes, mbNo, mbOK, mbCancel, atau mbHelp.
• Parameter keempat : untuk help context atau nomor halaman pada Help, beri angka nol jika anda tidak mempunyai file help.

Kompilasi dan Jalankan Program

Tekan tombol Run atau pilih menu Run | Run, Delphi does the following:
1. Kompilasi Pascal source code file yang mendefinisikan form-form yang ada (.pas, .dfm)
2. Kompilasi project file (.dpr)
3. Buat executable (.EXE) file
4. Jalankan executable file, biasanya pada mode pencarian kesalahan (debug mode).

2. PERINTAH SEQUENCE / DIPROSES SECARA BERURUTAN
Perintah-perintah ini akan diproses oleh kompiler secara berurutan. Contoh kita memiliki 3 baris perintah. Kompiler akan memroses mulai dari baris-1, baris-2 kemudian baris-3. Contoh program untuk menampilkan pesan sebanyak 3 kali seperti berikut :
MessageDlg (‘Hello, guys’, mtInformation, [mbOK], 0);
MessageDlg (‘Hello, lady’, mtInformation, [mbOK], 0);
MessageDlg (‘Hello, everybody’, mtInformation, [mbOK], 0);
it's easy right....

Berikut latihan ke-1 untuk tiga buah aplikasi yaitu membuat tombol Hello, saat diklik tombolnya, tombol akan beraksi dengan memunculkan pesan. Ikuti langkahnya sbb :
1. Buat form frmHello1 seperti yang sudah dijelaskan.
• Komponen yang dibutuhkan form dengan nama frmHello1 dan button dengan nama btnHello1. Ubah properti name-nya Ubah properti caption masing-masing komponen menjadi Membuat program Hello1 dan Katakan Hello
• Buat method dari komponen btnHello1 lewat event OnClick
• Jalankan program lihat hasilnya
• Coba ganti parameter ke-1, ke-2 dan ke-3
• Simpan dengan nama unit uHello1.pas dan project pHello1.dpr pada direktori Latih1
2. Buat aplikasi baru (File-New-Application) dengan form baru frmHello2 mirip form frmHello1 dengan tambahan sebagai berikut. Apa yang terjadi? (properti caption dari komponen tombol diganti saat program berjalan)
• Komponen yang dibutuhkan form dengan nama frmHello2 dan button dengan nama btnHello2. Ubah properti name-nya
• Buat method untuk mengubah ukuran formHello2 lewat event OnResize, perhatikan apa yang terjadi bila ukuran form diubah saat program berjalan
• Simpan dengan nama unit uHello2.pas dan project pHello2.dpr pada direktori Latih1
3. Buat aplikasi baru (File-New-Application) dengan form baru frmHello3 seperti yang sudah dijelaskan.
• Buat method dari komponen btnHello3 lewat event OnClick
• Jalankan program lihat hasilnya
• Simpan dengan nama unit uHello3.pas dan project pHello3.dpr pada direktori Latih1



Menu dan Perintah pada Delphi
Ada empat cara untuk memberi perintah pada lingkungan Delphi (Delphi environment):
• Gunakan menu
• Gunakan Short Cut (misal F9, F12 dsb)
• Gunakan SpeedBar (atau toolbar).
• Gunakan SpeedMenu ( lokal menu yang diaktifkan dengan tombol mouse kanan).

Berikut menu utama yang ada pada Delphi (untuk mempelajarinya gunakan Help Delphi):

  • Menu File. Menu ini berhubungan dengan file seperti membuat, menyimpan dan mengakhiri sebuah pekerjaan.
  • Menu Edit .Menu ini berhubungan dengan penyuntingan apa yang dikerjakan seperti Undo , Redo, Cut, Copy, Paste atau dapat dengan tombol Ctrl+Z, Ctrl+X, Ctrl+C, Ctrl+V.
  • Menu Search. Menu ini berhubungan dengan pencarian dan penggantian data. Menu View. Menu ini berhubungan dengan penampilan atau apa yang akan ditampilkan.
  • Menu Project. Menu ini berhubungan dengan proyek yang sedang dibuat, misal unit yang akan ditambahkan ke proyek ini, unit apa yang akan dihapus, dsb.
  • Menu Run. Menu ini berhubungan dengan menjalankan program, mencari kesalahan (debug), dsb.
  • Menu Component. Menu ini berhubungan dengan komponen, misal menambah komponen baru, menghapus komponen yang ada.
  • Menu Database. Menu ini berhubungan dengan Database, Database Form Wizard dan Database Explorer.
  • Menu Tools. Menu ini berhubungan dengan pengaturan/konfigurasi, tool-tool pembantu Delphi.
  • Menu Help. Menu ini berhubungan dengan informasi mengenai Delphi, Help / bantuan

Component, Property, Method, Event

Kode yang akan dilihat, serupa dengan struktur Bahasa Pascal. Delphi adalah bahasa pemrograman berbasis objek, artinya pendekatan pembuatan program melalui objek-objek yang ada. Misalnya objek form, text dsb. Setiap objek akan memiliki properti (atribut) dan method yang diaktifkan / dipicu oleh event. Mari kita lihat penjelasan berikut.
Apakah Objek (COMPONENT) itu?
Ingat sebuah komponen adalah sebuah objek pada Palette, :
• sebuah Objek, adalah sebuah komponen dalam Component Palette,
• atau sesuatu yang dibuat melalui kode-kode / bahasa pemrograman
Jadi sebuah objek adalah secara umum kelas dari kumpulan sesuatu. Komponen pasti objek namun tidak selalu merupakan komponen, misal TstringList adalah sebuah objek (kumpulan karakter), dan bukan sebuah komponen. Penjelasan mengenai komponen di Lampiran A.
Apakah sebuah PROPERTY itu?
Sebuah Property tidak lain adalah sebuah nama/variabel milik sebuah objek/komponen misal Caption,
Text yang dapat diubah nilai baik melalui object Inspector atau melalui program.
Beberapa istilah/ nama berikut yang mirip, dan sering digunakan:
• Procedure adalah kumpulan perintah yang melakukan suatu proses tertentu
• Function adalah sama dengan procedure, tetapi proses tersebut dapat mengembalikan suatu hasil / nilai misal hasilnya = 1
• Method adalah procedure atau function yang tergabung pada sebuah komponen
• Subroutine adalah istilah umum dari semuanya (procedure/function/method) misal pada bahasa Basic.
Apakah sebuah METHOD itu?
Sebuah method adalah sebuah function/fungsi yang tergabung dalam sebuah objek. Contoh ListBox (dapat berarti sebuah array of strings) yang memiliki Method (Clear) yang membuat Listbox tersebut menjadi kosong. CLEAR adalah sebuah Method pada ListBox tersebut.
Begin
ListBox1.Clear; // Mengosongkan isi ListBox
ListBox1.Items.LoadFromFile(‘c:\Data1.txt’);
//properti Items (bertipe string) memiliki method untuk LoadFromFile
end;
Apakah sebuah EVENT itu?
Sebuah Event adalah sebuah aksi pengguna (User Action) misal Mouse Click, KeyPressed. Setiap Events diawali dengan kata ‘On’.
Contoh :
Nama event Nama method
OnClick .. Button1Click(Sender : Tobject)
OnKeyDown .. Button1KeyDown(Sender : Tobject)
OnMouseMove .. Button1MouseMove(Sender : Tobject)

Cara Delphi Bekerja

Saat anda menambahkan Components pada Form1 dan merubah nilai properti, Delphi akan membuat (pseudo) code (dalam Unit1.dfm) untuk mendefinikan apa yang anda lakukan. Secara normal, ANDA TIDAK DIHARAPKAN MENGUBAHNYA Unit1.dfm File; Anda hanya bekerja pada Form1 secara Visual. Ini yang dinamakan bahasa pemrograman Visual (Visual Programming)
Apakah Delphi itu?
• Delphi (IDE) adalah sebuah Visual Interface antara anda (the User) dan Komputer anda (yang berjalan diatas Windows ).
• Delphi menterjemahkan Visual Components (Buttons, Panels,..) yang ada pada Form kedalam sebuah kode-kode komputer (pseudo in Unit1.dfm) yang mendefinisikan bagaimana dibentuknya form dan komponennya termasuk juga propertinya.
Saat anda mengkompilasi program, apa yang terjadi?
• Delphi akan memanggil file .dpr file (file proyek anda)
• Delphi meminta program yang ada dalam proyek tersebut dan file dpr memberikan sbb :
uses
Forms,
Unit1 in ‘Unit1.pas’ {Form1};
• Delphi meminta, Apa yang dilakukan pertama kali ? .dpr file memberikan sbb :
begin
Application.Initialize; itializes stuff
Application.CreateForm(Tform1, Form1);
Application.Run;
end.

Forms, Dialog Boxes, Messages , ...

Menampilkan Form atau Window
Anda dapat bekerja dengan beberapa form pada sebuah project. Saat anda berada di Form1 untuk menampilkan form yang lain misal Form2 sbb :
Form2.Show;
Membuka (Shows) Form2 (tetapi user diijinkan untuk dapat mengklik Form1)
Form2.ShowModal;
Membuka (Shows) Form2 (tetapi user TIDAK DIIJINKAN mengklik Form1)
Menampilkan Pesan (Message)
ShowMessage('Ini kotak pesan);
Tampilan sederhana sebuah baris/teks; User dapat menekan tombol OK untuk keluar dari kotak pesan (message window).
MessageDlg('Msg',mtConfirmation,[mbYes],0);
Mirip ShowMessage tapi dapat lebih dari satu tombol pilihan.
if MessageDlg('Please say YES or NO',mtConfirmation,[mbYes,mbNo],0)=mrYES thenbegin
Label1.Text:='Tekan tombol YES';
end;
TMsgDlgType = mtWarning, mtError, mtInformation, mtConfirmation, mtCustom
TMsgDlgBtn
= mbYes, mbNo, mbOK, mbCancel, mbAbort, mbRetry, mbIgnore, mbAll, mbHelp
Return values
= mrNone, mrYes, mrNo, mrOk, mrCancel, mrAbort, mrRetry, mrIgnore, m
rAll
Meminta Masukan (Input Box)
InputBox(...);
var
InputString: string;
begin
InputString:= InputBox('Masukkan Nama', 'Please Enter your Name','');
end;

3. PERINTAH PENCABANGAN / STRUKTUR PEMILIHAN
Pada beberapa kasus terkadang kita menginginkan komputer melakukan suatu aksi tertentu bila suatu kondisi terpenuhi. Keberadaan perintah bersyarat pada suatu program memberikan pencabangan proses seperti ditunjukkan oleh Error! Not a valid link.. Bahasa Pascal menyediakan dua cara penyajian perintah bersyarat, yaitu If…Then…Else dan Case…of. Pada prinsipnya pemilihan aksi dapat dikelompokkan menjadi 3 bagian :
Pemilihan 1 pilihan/kasus. Gunakan perintah IF – THEN
Pemilihan 2 pilihan/kasus. Gunakan perintah IF – THEN – ELSE
Pemilihan N pilihan/kasus. Gunakan Case – of (Catatan sebenarnya dapat menggunakan if—then – else bersarang)
3.1. IF … THEN : Pemilihan 1 kasus
Perintah bersyarat If – then digunakan hanya melakukan 1 aksi bila kondisi dipenuhi.
Bentuk sintaks dari perintah bersyarat ini adalah:
If then
Begin
... {aksi-1}
end;

IF … THEN … ELSE : Pemilihan 2 kasus

Perintah bersyarat If umumnya digunakan untuk melakukan pencabangan sederhana (antara 2 atau 3 cabang). Atau untuk pencabangan yang banyak, dimana kondisi yang menjadi prasyaratnya melibatkan lebih dari satu parameter. Bentuk sintaks dari perintah bersyarat ini adalah:
If then
Begin
... {aksi-1}
end
else
Begin
... {aksi-2}
end;
3.3. IF … THEN … ELSE : Pemilihan N kasus
If then
Begin
... {aksi-1}
end
else
If then
Begin
... {aksi-2}
end
else
Begin
... {aksi-3}
End;

4. STRUKTUR PENGULANGAN
Dalam menyelesaikan masalah, terkadang kita harus melakukan suatu proses yang sama lebih dari satu kali. Untuk itu perlu dibuat suatu algoritma pengulangan. Pascal memberikan tiga alternatif pengulangan, yaitu dengan For, While, atau Repeat. Masing-masing memiliki karakteristik, yang akan dipelajari pada modul ini. Ada dua hal yang penting dalam melakukan merancang perintah pengulangan, yaitu:
• Inisiasi awal.
• Nilai akhir pengulangan atau kondisi berhenti.
4.1. FOR – TO - DO
Pada pengulangan dengan For, inisialisasi awal dan kondisi akhir ditentukan dengan menggunakan suatu variable kendali yang nilainya dibatasi dalam suatu range tertentu. Sintaks untuk perintah ini adalah:
For := to do
Begin
… {aksi}
End ;
atau
For := downto do
Begin
… {aksi}
End ;
Perbedaan antara to dan downto adalah pada kondisi nilai awal dan akhir. Pada to: nilai awal lebih kecil dari nilai akhir, sedangkan pada downto nilai awal lebih besar dari nilai akhir. Perlu diingat, bahwa variable kendali harus dideklarasikan dengan tipe data integer.
Contoh program pengulangan menggunakan For-to-do
procedure TfrmPengulangan.btnPengulanganClick(Sender: TObject);
var I : integer;
begin
lbxHasil.Items.Clear;
For I := 1 to 5 do
Begin
lbxHasil.Items.Add(inttoStr(i));
End;
Hasilnya adalah : 1, 2, 3, 4, 5
4.2. WHILE - DO
Pada metoda pengulangan ini aksi hanya akan diproses bila kondisi pengulangan terpenuhi, bentuk sintaks dari pengulangan ini adalah:
While do
Begin
… {aksi}
End ;
Selama kondisi_pengulangan bernilai true maka aksi akan dilakukan, dan baru akan berhenti setelah kondisi pengulangan bernilai false. Karena kondisi pengulangan diperiksa pada bagian awal, maka ada kemungkinan aksi tidak pernah dilakukan, yaitu bila kondisi pengulangan tidak pernah bernilai true.
Contoh program pengulangan menggunakan While-do
procedure TfrmPengulangan.btnPengulanganClick(Sender: TObject);
var I : integer;
begin
lbxHasil.Items.Clear;
I := 1;
While I<=5 DO Begin lbxHasil.Items.Add(inttoStr(i)); I := I + 1; End; End; 4.3. REPEAT - UNTIL Metoda pengulangan ini juga melakukan pengulangan berdasarkan pemeriksaan kondisi pengulangan. Hanya saja natur dari pengulangan ini adalah sistem seakan-akan memaksa untuk melakukan pengulangan, sampai di ketahui adanya kondisi berhenti. Bentuk sintaks dari pengulangan ini adalah: Repeat … {aksi} Until Berlawanan dengan While, yang akan memproses aksi hanya bila kondisi_pengulangan bernilai true, pada pengulangan Repeat, sistem akan memproses aksi selama kondisi_berhenti bernilai false. Dengan demikian aksi pasti akan selalu diproses (minimal satu kali). Pada tipe ini, pengulangan dapat terjadi terus-menerus (tidak pernah berhenti), yaitu bila kondisi berhenti tidak pernah bernilai true. Contoh program pengulangan menggunakan Repeat- Until procedure TfrmPengulangan.btnPengulanganClick(Sender: TObject); var I : integer; begin lbxHasil.Items.Clear; I := 1; Repeat lbxHasil.Items.Add(inttoStr(i)); I := I + 1; Until I > 5;
End;

Friday, March 5, 2010

Karakterisitik cara belajar siswa

0 comments
Karakteristik Perilaku Individu dengan Cara Belajar Visual
Individu yang memiliki kemampuan belajar visual yang baik ditandai dengan ciri-ciri perilaku sebagai berikut:

1. rapi dan teratur
2. berbicara dengan cepat
3. mampu membuat rencana jangka pendek dengan baik
4. teliti dan rinci
5. mementingkan penampilan
6. lebih mudah mengingat apa yang dilihat daripada apa yang didengar
7. mengingat sesuatu berdasarkan asosiasi visual
8. memiliki kemampuan mengeja huruf dengan sangat baik
9. biasanya tidak mudah terganggu oleh keributan atau suara berisik ketika sedang belajar
10. sulit menerima instruksi verbal (oleh karena itu seringkali ia minta instruksi secara tertulis)
11. merupakan pembaca yang cepat dan tekun
12. lebih suka membaca daripada dibacakan
13. dalam memberikan respon terhadap segala sesuatu, ia selalu bersikap waspada, membutuhkan penjelasan menyeluruh tentang tujuan dan berbagai hal lain yang berkaitan.
14. jika sedang berbicara di telpon ia suka membuat coretan-coretan tanpa arti selama berbicara
15. lupa menyampaikan pesan verbal kepada orang lain
16. sering menjawab pertanyaan dengan jawaban singkat "ya" atau "tidak’
17. lebih suka mendemonstrasikan sesuatu daripada berpidato/berceramah
18. lebih tertarik pada bidang seni (lukis, pahat, gambar) daripada musik
19. seringkali tahu apa yang harus dikatakan, tetapi tidak pandai menuliskan dalam kata-kata



Karakteristik Perilaku Individu dengan Cara Belajar Auditorial
Individu yang memiliki kemampuan belajar auditorial yang baik ditandai dengan ciri-ciri perilaku sebagai berikut:

1.sering berbicara sendiri ketika sedang bekerja
2.mudah terganggu oleh keributan atau suara berisik
3.lebih senang mendengarkan (dibacakan) daripada membaca
4.jika membaca maka lebih senang membaca dengan suara keras
5.dapat mengulangi atau menirukan nada, irama dan warna suara
6.mengalami kesulitan untuk menuliskan sesuatu, tetapi sangat pandai dalam bercerita
7.berbicara dalam irama yang terpola dengan baik
8.berbicara dengan sangat fasih
9.lebih menyukai seni musik dibandingkan seni yang lainnya
10.belajar dengan mendengarkan dan mengingat apa yang didiskusikan daripada apa yang dilihat
11.senang berbicara, berdiskusi dan menjelaskan sesuatu secara panjang lebar
12.mengalami kesulitan jika harus dihadapkan pada tugas-tugas yang berhubungan dengan visualisasi
13.lebih pandai mengeja atau mengucapkan kata-kata dengan keras daripada menuliskannya
14.lebih suka humor atau gurauan lisan daripada membaca buku humor/komik


Karakteristik Perilaku Individu dengan Cara Belajar Kinestetik
Individu yang memiliki kemampuan belajar kinestetik yang baik ditandai dengan ciri-ciri perilaku sebagai berikut:

1.berbicara dengan perlahan
2.menanggapi perhatian fisik
3.menyentuh orang lain untuk mendapatkan perhatian mereka
4.berdiri dekat ketika sedang berbicara dengan orang lain
5.banyak gerak fisik
6.memiliki perkembangan otot yang baik
7.belajar melalui praktek langsung atau manipulasi
8.menghafalkan sesuatu dengan cara berjalan atau melihat langsung
9.menggunakan jari untuk menunjuk kata yang dibaca ketika sedang membaca
10.banyak menggunakan bahasa tubuh (non verbal)
11.tidak dapat duduk diam di suatu tempat untuk waktu yang lama
12.sulit membaca peta kecuali ia memang pernah ke tempat tersebut
13.menggunakan kata-kata yang mengandung aksi
14.pada umumnya tulisannya jelek
15.menyukai kegiatan atau permainan yang menyibukkan (secara fisik)
16.ingin melakukan segala sesuatu

Mengenal Bilangan Biner & Desimal

0 comments
Perbedaan mendasar dari metoda biner dan desimal adalah berkenaan dengan basis. Jika desimal berbasis 10 (X10) berpangkatkan 10x, maka untuk bilangan biner berbasiskan 2 (X2) menggunakan perpangkatan 2x. Sederhananya perhatikan contoh di bawah ini!

Untuk Desimal:
14(10) = (1 x 101) + (4 x 100)
= 10 + 4
= 14

Untuk Biner:
1110(2) = (1 x 23) + (1 x 22) + (1 x 21) + (0 x 20)
= 8 + 4 + 2 + 0
= 14

Mengubah Angka Biner ke Desimal
Perhatikan contoh!
1. 11001101(2)
Biner 1 1 0 0 1 1 0 1 11001101

Pangkat 27 26 25 24 23 22 21 20 X1-7


Note:
• Angka desimal 205 didapat dari penjumlahan angka yang di arsir (128+64+8+4+1)
• Setiap biner yang bertanda “1” akan dihitung, sementara biner yang bertanda “0” tidak dihitung, alias “0” juga.

2. 00111100(2)
Biner 0 0 1 1 1 1 0 0 00111100

Pangkat 27 26 25 24 23 22 21 20 X1-7


Mengubah Angka Desimal ke Biner
Untuk mengubah angka desimal menjadi angka biner digunakan metode pembagian dengan angka 2 sambil memperhatikan sisanya.
Perhatikan contohnya!
1. 205(10)
205 : 2 = 102 sisa 1
102 : 2 = 51 sisa 0
51 : 2 = 25 sisa 1
25 : 2 = 12 sisa 1
12 : 2 = 6 sisa 0
6 : 2 = 3 sisa 0
3 : 2 = 1 sisa 1
1 sebagai sisa akhir “1”

Note:
Untuk menuliskan notasi binernya, pembacaan dilakukan dari bawah yang berarti 11001101 (2)

2. 60(10)
60 : 2 = 30 sisa 0
30 : 2 = 15 sisa 0
15 : 2 = 7 sisa 1
7 : 2 = 3 sisa 1
3 : 2 = 1 sisa 1
1 sebagai sisa akhir “1”
Note:
Dibaca dari bawah menjadi 111100(2) atau lazimnya dituliskan dengan 00111100(2). Ingat bentuk umumnnya mengacu untuk 8 digit! Kalau 111100 (ini 6 digit) menjadi 00111100 (ini sudah 8 digit).





Aritmatika Biner
Pada bagian ini akan membahas penjumlahan dan pengurangan biner. Perkalian biner adalah pengulangan dari penjumlahan; dan juga akan membahas pengurangan biner berdasarkan ide atau gagasan komplemen.

Penjumlahan Biner
Penjumlahan biner tidak begitu beda jauh dengan penjumlahan desimal. Perhatikan contoh penjumlahan desimal antara 167 dan 235!

1 7 + 5 = 12, tulis “2” di bawah dan angkat “1” ke atas!
167
235
---- +
402

Seperti bilangan desimal, bilangan biner juga dijumlahkan dengan cara yang sama. Pertama-tama yang harus dicermati adalah aturan pasangan digit biner berikut:
0 + 0 = 0
0 + 1 = 1
1 + 1 = 0 dan menyimpan 1

sebagai catatan bahwa jumlah dua yang terakhir adalah :
1 + 1 + 1 = 1 dengan menyimpan 1

Pengurangan Biner
Pengurangan bilangan desimal 73426 – 9185 akan menghasilkan:

73426 lihat! Angka 7 dan angka 4 dikurangi dengan 1
9185 digit desimal pengurang.
--------- -
64241 Hasil pengurangan akhir .

Bentuk Umum pengurangan :
0 – 0 = 0
1 – 0 = 0
1 – 1 = 0
0 – 1 = 1 dengan meminjam ‘1’ dari digit disebelah kirinya!

Untuk pengurangan biner dapat dilakukan dengan cara yang sama. Coba perhatikan bentuk pengurangan berikut:

1111011 desimal 123
101001 desimal 41
--------- -
1010010 desimal 82

Komplemen
Salah satu metoda yang dipergunakan dalam pengurangan pada komputer yang ditransformasikan menjadi penjumlahan dengan menggunakan minusradiks-komplemen satu atau komplemen radiks. Pertama-tama kita bahas komplemen di dalam sistem desimal, dimana komplemen-komplemen tersebut secara berurutan disebut dengan komplemen sembilan dan komplemen sepuluh (komplemen di dalam system biner disebut dengan komplemen satu dan komplemen dua). Sekarang yang paling penting adalah menanamkan prinsip ini:

“Komplemen sembilan dari bilangan desimal diperoleh dengan mengurangkan masing-masing digit desimal tersebut ke bilangan 9, sedangkan komplemen sepuluh adalah komplemen sembilan ditambah 1”


Lihat contoh nyatanya!
Bilangan Desimal 123 651 914
Komplemen Sembilan 876 348 085
Komplemen Sepuluh 877 349 086 ditambah dengan 1!

Perhatikan hubungan diantara bilangan dan komplemennya adalah simetris. Jadi, dengan memperhatikan contoh di atas, komplemen 9 dari 123 adalah 876 dengan simple menjadikan jumlahnya = 9 ( 1+8=9, 2+7=9 , 3+6=9 )!
Sementara komplemen 10 didapat dengan menambahkan 1 pada komplemen 9, berarti 876+1=877!

Pengurangan desimal dapat dilaksanakan dengan penjumlahan komplemen sembilan plus satu, atau penjumlahan dari komplemen sepuluh!

893 893 893
321 678 (komp. 9) 679 (komp. 10)
---- - ---- + ---- +
572 1571 1572
1
---- +
572 angka 1 dihilangkan!

Analogi yang bisa diambil dari perhitungan komplemen di atas adalah, komplemen satu dari bilangan biner diperoleh dengan jalan mengurangkan masing-masing digit biner tersebut ke bilangan 1, atau dengan bahasa sederhananya mengubah masing-masing 0 menjadi 1 atau sebaliknya mengubah masing-masing 1 menjadi 0. Sedangkan komplemen dua adalah satu plus satu. Perhatikan Contoh .!

Bilangan Biner 110011 101010 011100
Komplemen Satu 001100 010101 100011
Komplemen Dua 001101 010110 100100


Pengurangan biner 110001 – 1010 akan kita telaah pada contoh di bawah ini!

110001 110001 110001
001010 110101 110110
--------- - --------- + --------- +
100111 100111 1100111
dihilangkan!

Alasan teoritis mengapa cara komplemen ini dilakukan, dapat dijelaskan dengan memperhatikan sebuah speedometer mobil/motor dengan empat digit sedang membaca nol!

Sistem Oktal dan Heksa Desimal
Bilangan oktal adalah bilangan dasar 8, sedangkan bilangan heksadesimal atau sering disingkat menjadi heks. ini adalah bilangan berbasis 16. Karena oktal dan heks ini merupakan pangkat dari dua, maka mereka memiliki hubungan yang sangat erat. oktal dan heksadesimal berkaitan dengan prinsip biner!

1. Ubahlah bilangan oktal 63058 menjadi bilangan biner !

6 3 0 5 oktal
110 011 000 101 biner

Note:
• Masing-masing digit oktal diganti dengan ekivalens 3 bit (biner)
• Untuk lebih jelasnya lihat tabel Digit Oktal di bawah!

2. Ubahlah bilangan heks 5D9316 menjadi bilangan biner !

heks biner
5 0101
D 1101
9 1001
3 0011

Note:
• Jadi bilangan biner untuk heks 5D9316 adalah 0101110110010011
• Untuk lebih jelasnya lihat tabel Digit Heksadesimal di bawah!

3. Ubahlah bilangan biner 1010100001101 menjadi bilangan oktal !

001 010 100 001 101 biner
3 2 4 1 5 oktal

Note:
• Kelompokkan bilangan biner yang bersangkutan menjadi 3-bit mulai dari kanan!

4. Ubahlah bilangan biner 101101011011001011 menjadi bilangan heks !

0010 1101 0110 1100 1011 biner
2 D 6 C B heks
 

"Restu's Blog" Copyright © 2008 Black Brown Art Template designed by Ipiet's Blogger Template